約 2,210,706 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39842.html
登録日:2018/06/29 (金曜日) 21 43 00 更新日:2024/04/08 Mon 13 11 51NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 カスタマイズ カスタムロボ パーツ ボディ ロボ 多種多様 ロボとはカスタムロボシリーズにおけるカスタマイズパーツの1つ。 所謂ボディ。 概要 タイプ(型)シャイニングファイター型(SF型) エアリアルビューティー型(AB型) ワイルドソルジャー型(WS型) メタルグラップラー型(MG型) トリックフライヤー型(TF型) セクシースタンナー型(SS型) リトルレイダー型(LR型) リトルスプリンター型(LS型, LSP型) ファニーオールドマン型(FO型) ファッティバイス型(FV型) ストライクバニッシャー型(SV型) バーニングビースト型(BB型) ライトニングスカイヤー型(LS型, LSK型) ミスティミラージュ型(MM型) ファンキービッグヘッド型(FB型) 最弱ロボ 巨大ロボ 余談 概要 カスタムロボは基本的に「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッド」「レッグ」の5つのパーツで構成されている。 無重力の空間で戦う2D作品のGXでは「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッドorガンナー」「アクションチップ」の5つ。 プレイヤー自身がこれら5つのパーツを自由に選択し組み合わせることができる。 カスタマイズの際には、ロボ(もしくはガン)を最初に決めるケースが多いため、カスタマイズにおける重要な要素である。 防御性能や機動力を決定し操作性にも直結する要素のため全体への影響は大きい。 おおまかな分類としてタイプが存在し、それを更に細かく分けた分類としてスタイルがある。 初代ではタイプごとに3機体、V2では5機体、GXでは4機体、BRでは3機体、激闘では3機体存在する。 そのスタイルの基準となる性能の「ノーマルスタイル」(激闘のみ未登場) 移動性能が高い代わりに防御力が低い「スピードスタイル」 防御力(*1)が高いが移動性能が低い「アーマースタイル」 武器の攻撃力が5%上がる代わりに移動性能と防御力が低い「パワースタイル」(V2から登場でBRには未登場) 空中性能が高いが防御力が低い「ジャンパースタイル」(V2のみ登場) 違法ロボなど特殊な機体のみに存在する「アザースタイル」(激闘のみ登場、それまでの違法ロボはスタイルの概念が存在しない) この様に同じタイプでも細かく分類されている。 同タイプであればどのロボを使用しても概ね違和感なく操作できる。細かい性能差はあれど誤差の範囲である。 余談だが、空中系のロボ(*2)のスピードスタイルは素早さではなく空中能力が上がっており、(グラフ上では)スピードスタイルとジャンパースタイルの能力値が同じになる。 ただしジャンパースタイルが横方向の移動力が上がっているのに対し、スピードスタイルは上下方向の移動力が強化と差別化されている。 余談だが無印ではスタイルごとにストーリー中での扱いがある程度決まっていたりする。 V2からは追加スタイルも含めこの手の法則性に囚われずバラけるようになった。 ノーマルスタイル…無印のメンバーを中心にメインキャラ達が愛機として使っている。またV2の旅立ち編で入手出来るロボも殆どがこれ。 スピードスタイル…主にモブキャラの使用機体として登場する。ソルのみハヤオの専用機でライバル機扱い。 アーマースタイル…不良や悪の組織構成員が使用する。幹部以上の専用機になっている事も。 アタックは地上にいる時のみ使用可能な直接攻撃で、標準的なものは相手に向かって突撃し体当たり攻撃を仕掛ける。 機体ごとにアタックの軌道や攻撃力が違うため、同じタイプのロボの中からはアタックの性能でロボを選ぶことが多い。 攻撃力が高く、相手にヒットさせれば一撃でダウンさせるという性質を持つ。 また、一部を除き、アタック動作中は無敵状態(このとき全身が赤くなる)になるフレームが設定されており、ガンの弾や爆風を避けつつ攻撃することも可能。 この無敵時間を利用し、(主にダウンさせた後)至近距離でボムを撃ち爆風とアタックをほぼ同時にヒットさせるといったテクニックも存在する。(通称「ボムアタ」) 接近してきた相手に対してカウンターを狙え、軌道によっては対空性能もあるものもある。 尚、何がしたいのか良くわからないようなネタとしか思えない実用性の低い物もある。 強力な攻撃ではあるが、使用後の硬直が長く外したときのリスクが大きい。 近距離における切り札ともいえる攻撃で、ロボ選びにおいて重要な要素となる。 ただし空中ではアタックは使えないため、アーマースタイルやジャンパースタイルを優先する場合もある。 ちなみにV2ではダメージが切り捨てのため、ガトリングガンのような素で低威力のものはパワースタイルにしても威力が上がらないという現象が発生する。 また、GXではアタックの性能はロボではなくアクションチップで決定する為、スタイルによる微妙な性能差で選ぶことになる。 タイプ(型) タイプごとに特定の命名法則が存在し、違法ロボもそれに従っていることが多い。 またタイプ名は二つの単語を組みわせて作られているため、その頭文字を取った物が略称として用いられる事がある。 例を上げればシャイニングファイター→Shining Fighter→SF型と言った具合。 ところで、リトルスプリンターとライトニングスカイヤーの略称はどちらもLSになるが、前者は『BR』には名前自体は登場せず、後者は『V2』以前の作品には未登場なので『激闘!』以外の作品では被らず、大方どの作品の話かによって区別はつく。 作品を問わない話題やシリーズ全般の話題では、3文字表記でLSP型、LSK型などとする方法もある。 シャイニングファイター型(SF型) 登場作品 全ての作品 青年型のロボ。 機体の命名法則は光や闇に関する単語。 シナリオでは主人公が最初に所有している機体であり歴代の主人公が使う「レイシリーズ」もこのタイプに属する。 レイシリーズはカスタムロボの顔とも言える存在であり、パッケージには必ず映っている他、某大乱闘で(アシスト)フィギュアになったりしている。 他にはライバルや相方ポジのキャラクターの機体になることもある。 主人公の機体らしく設定だけはバランスタイプでどのようなカスタマイズでも使えるようになっている。 速度だけは普通の空中ダッシュを2回行える。 初代のシナリオではロボはレイ以外使用不可能だった為、主人公機体のイメージが強かった。 V2からはロボの制約が撤廃されたことに加えシナリオ序盤からロボの使い分けができるようになったので機体性能の器用貧乏さもあってか影が薄くなった。 特にV2ではストライクバニッシャー型がジャンプの高さ以外上位互換とも言える性能だったのでかなり不遇で、多くのプレイヤーにはジャベリン入手後にお払い箱に。 器用貧乏さ故に他の機体で代用されやすい性能だったせいか激闘ではレッグの補正をさらに強く受ける(他のタイプのロボの2倍)特徴(*3)が追加された。 実際の性能はバランス型ではなくリトルレイダー並に地上に極端な配分となった 地上特化型。 というか表示でも地上性能5だが、これより高いのはリトルとエアリアルビューティーしかいない。 特に最高速が高く、リトルに次ぐ結構な高水準。ただし加速が致命的なレベルで低い(*4)ので若干生かしづらい。 一方ジャンプの方は高さだけはあるが(*5)が、空中加速(=旋回能力)がワーストのため小回りが利かず、着地硬直がワーストレベル(*6)で空中ダッシュも発生が遅く距離も微妙とはっきり言って 空中性能は低い 。 表示上はリトルスプリンター、ストライクバニッシャー、メタルグラップラー、ワイルドソルジャーより高いが彼らの高い空中機動力を考えるとそんなわけねーだろと言わざるを得ず、リトルレイダーに次ぐワースト2と思って差し支えない。 お世辞にも機動力が高い機体とは言えないが、このゲームでは空中性能に特化し地上を完全に捨てた連中もいるため、地上を走れるという点は長所になる。 機動力の面では他のタイプに劣り不利なので、間合い管理で主導権を握ることが難しく、近距離ガンや遠距離ガンなど有効射程の幅が狭い武器とは相性が悪い。 近距離でも機能する中距離ガンまたは中~遠距離ガンの方が向いていると言える。 スナイパーガンやニードルガンなど有効射程の幅が広いガンを軸に、相手のカスタマイズや戦術によって柔軟な対応ができるカスタマイズを組むとよい。 実際V2のチャンピオンもスナイパーであり、器用貧乏オールラウンダーな特性を活かす意味でも、遠近特化よりもこうした遠近自在・地空両用の対応型・迎撃型の戦術がハマっている。 レッグ選択の際には最大の弱点である着地硬直の長さを補えるものを意識するとよい。 着地隙を大幅に軽減できるグランダーレッグが筆頭。ジャンプが低くなるため多少慣れが必要だが、これを履くだけで見違えるほどに機動力が上がる。 弱点である加速・空中加速の低さも補ってくれるため非常に相性がよい。 ジャンプの高さを殺さず、着地と空中ダッシュの隙を減らすことができ、地上性能も底上げできるショートバーニアレッグとの相性も良好。 先のように極端に地上に寄ったステータスなので、スタビライザーレッグも有力だがその場合空中性能は完全に切り捨てることになる。 ちなみに激闘では「グランダーSF」というのはレッグの補正を受けるのが強化されたせいでむしろ大半のタイプの立場を無くすレベルの万能カスタムとして有名だったりする。というかいささか強化されすぎるとも。 アタックは攻撃タイプのものが大半で扱いやすいが、他のロボのアタックに慣れてくると少々物足りなく感じる性能。一応、攻撃力は平均より若干高め。 レイのアタックは正面に突撃する最も基本的な性能になっている。ヒット時は相手を正面(奥)方向にふっとばす。 レイⅡのアタックは、一見先代レイのものと似ているようでヒット時の性質が異なる。 当たった相手を真上に高く打ち上げるため、トマホークボムBなどと組み合わせてコンボパーツとして用いることもできる。 威力は少し低いものの移動距離が長く、このタイプの機体が持つアタックの中では使い勝手が良く優秀な部類。 シェイドはタイプ内で唯一対空系のアタックを持つ。 ソルはスライディングによる攻撃を仕掛ける。攻撃発生がわずかに早いが威力は低め。 ディムのアタックは突進前に少し上昇する。出は遅いが壁を越えることができる。 違法ロボのレイⅡダークのアタックはヒット時の効果がその場ダウンに変わっている。 しかし、単発でも威力が高く、異様に移動距離が長いうえ、発生が早めかつ移動速度も速い……と、これ単体でも使っていけるほどの凶悪な性能。 GXでもバランス型の万能機体という名目なのは変わらないが、他のタイプのようなダッシュの特色を全く持っていないため、他作品以上に没個性。そのため基本的に2D作品であるGXの操作性に慣れる用のタイプとして扱われがち。 一応、激闘編終盤のとある敵のXレイはAIが異常に強く、非常にキレのある動きを見せつけてくる。 このタイプをベースとした違法ロボには レイⅡダーク(V2、激闘) ダークサム(GX) レイレジェンド(BR) レイウォーリア(BR) が存在する。 大体は元の性能のバランスの良さを引き継ぎつつベースに攻撃力や機動力を大きく伸ばしている。 なのだがレイレジェンドは攻撃力と機動力を大幅に高めた代わりに防御性能は作中最低とバランスどころか凄まじく極端な性能になっており完全な別物。 V2のレイⅡダークは地上最高速、空中加速、ダッシュ速度がトップクラスにまで引き上げられている。 しかしグラフでは素早さ10となっているが、あくまでシャイニングファイター基準で見た場合の値で、 その地上性能はフォーミュラーレッグを装備しただけのレイⅡと言った方が近い。 旋回こそ落ちていないが加速が全く変わっていないのに最高速だけが伸びても大して意味がなく、リトルに遠く及ばぬ数値詐欺である。 逆に数値上では1しか上がってない空中性能の強化が著しく、ジャンプ高度とダッシュ回数以外がだいたいトリックフライヤーのそれになっている。 ただし元がシャイニングファイターのためか、空中加速が引き上げられているにも関わらずワイドジャンプレッグのマイナス補正を受けていないため、 ワイドジャンプレッグおよびファントムレッグ装備時の通常ジャンプの横機動は作中最強の恐ろしい性能を誇る。 ちなみに空中ダッシュは前スキが異常にデカいため使いにくい。 そのままでは地上加速、空中最高速、ダッシュ前後のスキと弱点が多く改造元同様の器用貧乏だが、 ファントムレッグ装備時はダッシュ後硬直以外の弱点が解消されるため 地上、空中でも戦え、前述の通りアタックも凶悪なため攻守共に備えた器用万能な機体となる。 逆に言えばファントムレッグ前提の強化がされているため、一度も装備して登場することのないシナリオ中はそこまで強くない。 エアリアルビューティー型(AB型) 登場作品 全ての作品 少女型のロボ。 機体の命名法則は天体や宇宙に関する単語。 シナリオでは主にヒロインが使う機体。 シャイニングファイター型の防御性能を下げ機動力を伸ばしたような機体で主に空中戦で戦う。 ジャンプは多段ジャンプを2回行え、縦の動きによる攻撃の回避が行える。 空中での旋回能力は全タイプの中でもトップクラスで、地上での移動速度も速めで小回りも利くため、ボムポ主体の回避戦には滅法強い。 その一方、横方向への瞬発力に乏しく、一気に距離を詰めたり離したりすることが難しい。 このことは多段ジャンプ系のロボ全般にいえる欠点でもある。 しかし、地上での機動力に優れるリトルスプリンター、ジャンプの移動距離が長いファッティバイスと比べても、ひときわ横移動の速度が遅い。 そのため、どうしても相手の接近を許しやすく、相手の接近を意識したカスタマイズは必須と言っていい。 同様の理由で距離を取ろうとする相手を追う展開も苦手。 大半のロボ相手に対し、こちらから間合いを選ぶ権利がないため、複数のレンジで使えるフレイムガンやニードルガンなどをメインに据えるとよい。 適度にバラ撒くだけで距離を取りやすくなるデルタボムやウェーブポッドなど、接近に強いパーツを持っておくと心強い。 反面、常に間合いを離しておく必要がある遠距離用の武器との相性は最悪。 シナリオのエアリアルビューティー使い(*7)はなぜか相性の悪い遠距離用のガンを装備している場合が多く、容易に近づけるため攻略の難易度も低い。 また、多段ジャンプの前スキが他の多段型に比べやたらとデカいため、タメ中にスナイパーガンなどが直撃しやすい。 空中型のイメージが強いが、実は地上最高速がシャイニングファイターと同値で素早く、加速はシャイニングファイターより多少マシ。 正直シャイニングファイターよりよっぽど地空両用のバランス型をやっている。 合わせるレッグは、ジャンプの高さ・速さが上がり、回避能力がワンランクアップするハイジャンプレッグが最有力。 やや低めで遅いジャンプを強化でき、ジャンプ速度が上がることによって縦方向だけでなく横方向への移動速度も一緒に上げられる点が大きい。 レッグの解説ではロングバーニアレッグやフェザーレッグもおすすめとされているが、ハイジャンプレッグほどはっきりと有利にはならない。 ロングバーニアレッグは、多段ジャンプの距離が長くなるものの、多段ジャンプの前隙と着地硬直が長くなる。 一応、ハイジャンプレッグでは届かない高度にも届くようになるが、よほど高い位置から攻撃したい場合を除きハイジャンプレッグで十分なことが多い。 フェザーレッグはジャンプ全体がゆっくりになり、滞空時間が伸び着地硬直が減る。 ……が、そのせいでかえって攻撃を避けにくくなったり、着地のタイミングがバレやすくなったりもするのでこれまた一長一短。 地上での加速性能も若干上がるので、相性が悪いレッグではないのだが、劇的に操作性が向上するというほどでもない。 地上能力はなにげにリトル系に次ぐ水準にあるので、地上戦を視野に入れたカスタマイズを組むなら、無難にスタビライザーレッグという選択もあり。 ただしワイドジャンプレッグはおすすめと書いてあるが、素で空中最高速に補正のあるエアリアルビューティーとファッティバイスにはほとんど補正がかからないためほぼ地雷となっている。 ちなみに全ロボにジャンパースタイルと同じ空中最高速の補正がかかっている。 プラネッタのアタックはカーライル譲りのモーションで後隙が少ないが、威力も発生も劣っておりほぼ下位互換。 コメット、フレアのアタックは無敵発生が1Fと非常に早く、緊急回避に向いている。 ……が、コメットのものは全体動作も長いため、無闇に出すとかえって隙が生じやすく使いどころが難しい。 一応、ジャイアントボムジェノサイドボムの巨大な爆風を避けるのに使えなくもない。慣れればフレアでも十分避けられるが。 ちなみにコメットのアタックは後ろに壁があるところで使うと、壁で後退が止まり前進距離が伸びて多少使いやすくなる。 フレアはリーチはやや短いものの、壁を越えられるうえに無敵発生の早さと全体動作の短さが優秀。 ステラは威力とリーチを兼ね備え、壁越しにも使えるため便利。 コロナはサマーソルトキックを繰り出す。やや威力が低いものの、1F組に次ぐほど無敵が早く結構な高性能。 なおエアリアルビューティーとファニーオールドマンのがまんは表示上では3だが実際には4である。 なので大半のボムの地上撃ち(ダウン力3相当)を食らってもダウンしない。 ついでにプラネッタは空中性能10と表示されているが相対的にジャンパースタイルの補正がないため完全に詐欺であり、性能的にはアタックの性能だけで選ぶことになる。そしてアタックも強くない また、なぜかステラとコロナは他の3機より着地が早い。 V2、BRでは見た目の影響なのか武器の攻撃力に-5%の補正がかかる弱点があった。ロボ博士曰く「空中移動などが非常に優れてるからいたしかたないところだな」とのこと。確かに単体の移動性能は地上空中共に優れているが… パワースタイルのロボ(V2のコメット)の場合はスタイルの+5%の補正により相殺され±0%になる。 何故かロリショタのリトル系統にはこの性質がなかった。 激闘では廃止されこの弱点はリトル系統に移った。 ちなみに初代にもこの補正は存在しない。 ジャンプの概念が存在しない2D作品のGXでは移動力の高いロボとなっており、中断可能なダッシュができる。中断によりダッシュの後隙を消すことができ、非常に小回りが効き攻撃マイナスの補正もないため、移動性能の高さもあり無難に使い勝手のいいタイプ。 このタイプをベースにした違法ロボは メシエ(GX) アルテミス(BR) メシエは元から高いダッシュ速度と移動速度が向上、アルテミスはジャンプ力が上がり多段ジャンプが6回可能になっており回避に優れ高空から攻める事ができる。 ワイルドソルジャー型(WS型) 登場作品 初代、V2、激闘 成人男性型のロボ。 機体の命名法則は歴史上の有名人で海外の男性の名前からとられている。 シナリオではチャンピオンや悪の組織のボスなど強キャラ感があるキャラクターが主に使う。 シャイニングファイター型の防御力を少し上げ地上での運動性能を少し下げたような機体。 空中ダッシュは2回でき、高速でスキも少ない高性能だが急降下していくため、壁や台やマグマを利用しないと1度しかできない事も多い。 そのため通常ではたかが知れたものだが、ハイジャンプレッグを装備すると安定して2回ダッシュができるようになり機動力が倍増する。 熟練すれば、天下一品のダッシュ速度ゆえにロボ全体で見ても屈指の高機動ロボになれるポテンシャルを秘めている。 それでいて標準以上の防御力を持ち、地上戦も問題なくこなせるという、シャイニングファイター以上に高レベルでバランスの取れた優秀な機体。 また、バーニングビースト程ではないがダッシュ後の着地硬直増加が殆どないという特徴がある。 しかしその癖のあるダッシュを使いこなせるかどうかがカギのため、初心者には厳しいロボでもある。 初代(無印)ではダッシュ速度が特に優れているわけでもなく、シャイニングファイターとメタルグラップラーの中間のような中途半端でパッとしない性能になっている。 ちなみにショートバーニアレッグを装備しても安定して2回ダッシュができるようになるが、 ダッシュ後の着地スキが元から増えなさ過ぎる都合で事実上レッグはハイジャンプほぼ一択となってしまっている。 アタックの性能が高めなのもこのタイプの特徴。 特に発生の早さと後隙の少なさが優秀でコンボにも組み込める飛び膝蹴りのようなアタックのカーライル、 敵の後方へワープ→自分の居た場所に戻るように突進する奇襲性の高いゾラのアタックは全ロボ中でも屈指の性能を誇る。 この2機が前述してあるチャンピオンと悪の組織のボスのロボなので意図的に優秀なアタックを与えられたのかもしれない。 またゾラのアタックはV2でボス補正が抜けでもしたのか弱体化されている。外すと膨大なスキを晒すので反撃必至。 タクマの愛機ウィルソンのアタックは、攻撃には使いづらいものの、無敵発生が早く(1F)素早く後退するため、数ある回避タイプのアタックの中でも上位に入る性能。 密着に近い距離なら直接相手に当てることも不可能ではなく、シナリオでも度々ドリルガン始動の華麗なコンボを披露してくれる。 ちなみに壁を背にして使えば壁を越えて移動することも可能。 ジードのアタックは、シンプルに正面を攻撃するもので、モーションはいわゆるヤクザキックのそれ。 他のロボと比べると地味だが、5体の中では最も素直な性能。 当たった相手を大きくふっとばすため、マグマに叩き落とすことも容易い。 シュミットのアタックは、回避タイプと攻撃タイプを兼ね備えたような性能で、バックジャンプからラ○ダーキックを繰り出す。 演出としてはともかく、無敵発生の早さ(1F)を考えると後退動作自体にはあまり旨味はなく、攻撃発生がやや遅いのが少々残念。 メタルグラップラー型(MG型) 登場作品 全ての作品 筋肉質な大型の男性型のロボだが人間と言うより獣人のようなものも混じっている。 機体の名前は動物の名前とそれを強そうに見せる単語の組み合わせになっている。 シナリオでは主に見た目通りの外見の人物が使ってくる。 見た目通りのパワータイプでV2以降は防御力とがまん力が高く装備した武器の攻撃力が5%の補正を受ける。エアリアルビューティー型の攻撃下方補正同様、初代には存在しない仕様。 つまりパワースタイルの機体は10%の補正を受けることになる。 その代わり地上のトップスピードは最低クラス(*8)で空中ダッシュは長めとはいえ1回しかできない。 1回しかできない分、空中ダッシュの質は良く速度も距離も優秀。見た目によらず着地スキも少ないため、 硬直を減らすレッグで連続低空ダッシュすればでかい図体に似合わずかなり機敏に動くことができる。 ジャンプも高度が低いものの上昇下降ともに鋭く、地上の加速性能も高いため瞬発力はむしろ高い。 瞬間的なスピードではシャイニングファイターやエアリアルビューティーよりも速い機体だと言える。 高い防御力とがまん力があるため生半可な攻撃は受け止めてからでもカウンター攻撃を繰り出したり強引な接近も可能だが、高いがまん力が仇になり連射系の武器やコンボでダウンするまでに余計にハメられてしまう事もある。 ただ、ひるみ時間とダウン時間が他のタイプよりも短いという長所があり、ひるみ中およびダウン中の追撃猶予は短い。 ひるみ時間が短いため、ガトリングガン(中距離クリーンヒット)やフェニックスガン(密着連打)などを連続で喰らわずに済む。 また、唯一フレイムガンのフルヒット、ドリルガンの至近ヒットを耐えられるロボである。 特に引き寄せるドリルガンはボムポでがまん値を削られていない場合は耐えて殴り返せるので非常に有利。 体が大きいため攻撃に当たりやすいのが大きな弱点。 大きく動く方法が単発のダッシュしかないため回避戦になると不利なのは言うまでもなく、多少強引でも火力やダウン力を重視し相打ち上等で戦えるカスタマイズを組むとよい。 がまん値が高くオーバーロード(*9)されにくい点を活かし、ホーミング系のガンや設置型・弾幕型のガンを合わせる手もある。 レッグは着地隙をさらに軽減するグランダーレッグが便利。 スプラッシュガンやブレードガンなど、歩きながらガンを連射するようなカスタマイズには、小回りというよりも歩き始めの初速を上げる意味でスタビライザーレッグが合う。 ショートバーニアレッグなら硬直軽減と加速強化の両方ができるが、ダッシュが短くなりクセがある。 ジャンプを多用するならハイジャンプレッグも悪くはない。 ロングバーニアレッグを装備すると空中ダッシュが非常に長くなり、あまり広くないホロセウムなら角から角へ移動できるほどの距離になる。 しかし、通常の移動や弾避けに使うには移動距離が長過ぎて、細かい間合いの調整は難しくなるため、遠・近どちらかに割り切った運用になる。 アタックは概ね発生が遅く全体動作も長い。ただし威力はあり、特にメタルベアー(メタルベア)の合法ロボ最強威力のアタックが目立つ。その威力は試し撃ちの相手対して 180 。フリーズ系やキャッチガンで拘束すれば大ダメージが入る他、壁やストレートボムTがあればアタック後にもう一発アタックが入る。 ダウン後の追い打ちでも強いが、アタックは軽減率が高いので高火力ボムより少し強い程度。壁がないとボムアタができる連中の方が火力を出せたりする。 ブルホーン(メタルコング)のアタックは腕を伸ばしてヘリのように回転しながら上昇するというネタっぽい見た目。 威力は控えめだが、無敵判定・発生ともに早く対空性能が高い。 クレイジーバブーン(メタルオックス)のアタックは無敵時間が長く、長時間滞空しながら相手に突っ込むというものでユニーク。 しかし発生が遅い上に全体動作および硬直が長く、目論見が外れたときのリスクは大きい。 ポーラベアーはグルグルパンチ。威力と持続は優秀だが、発生、突進スピードが遅く移動距離も短い上に全体動作が長い。 タイガーロアに至っては移動距離以外全て終わっており、発生が遅い・硬直が長い・図体のわりに判定が小さい上に威力まで低いとどうしようもない。 このアタックを使うぐらいなら攻撃補正のついたガンを撃った方がよっぽど強い。 GXでは攻撃補正はなく、ダッシュ中の軌道を一切変えられない代わりに壁抜け可能な直線的な高速ダッシュが使える。鈍重で小回りが効かないのは本家同様…と思いきやダッシュ中にガンを発射できる特徴があり、擬似的にダッシュキャンセルが出来るので、クセは強いが上手く扱えば意外と軽やかな動きを見せる。 このタイプをベースにした違法ロボは デビルレックス(GX) ビッグフット(GX) バイオレントボア(激闘) の3種類。 ビッグフットは伝承の雪山に住む巨人の名前であり命名法則から若干外れてる気がしないでもない。 主に攻撃力や防御力の強化による長所伸ばしで欠点である移動性能はあまり変わっていない。 ちなみにデビルレックスとビッグフットは同作品に登場した違法ロボだが、デビルレックスは「最大のがまん」、ビッグフットは「最大の防御力」を持つという違いがある。 トリックフライヤー型(TF型) 登場作品 初代、V2、BR、激闘 3D作品全てに登場する長身で細身な棒人間のような外見が非常にシュールなロボ。 いかにもロボっぽいものから人間っぽいものと混じっている。 名前は後ろに「ヘッド」を付けた単語の組みあわせだが、後述のファンキービッグヘッドとの兼ね合いか、BRのみヘッドと関係ないどことなくネガティブなフレーズ揃いになっている。 シナリオではV2で5機体中2つが悪の組織の幹部のホムラの使用機体で1つがモブ戦闘員の使用機体で、自律行動型ロボとしても出てくるため悪の組織の印象が強いかもしれない。 防御力がやや低めで地上での移動性能はほぼ皆無。 移動の大半をジャンプと空中ダッシュに依存することになり、それを封じられてしまうグラビティガンやフェニックスガンが天敵。 さらに背が高いため攻撃に当たりやすい。 背の高さは基本デメリットにしかならないが、ガンの射程が右腕の長さの分だけ伸びるという恩恵があり、射程が短いガンほどより有利に作用する。 その一方、ガンの弾の攻撃判定は銃口から出る仕様上、極端な密着状態では空振るといった悲しみ盲点もある。 また、一部のステージでは壁越しに立ったままガンを撃てる場所が存在する。 素早く短い空中ダッシュを3回繰り出すことが可能で、これを利用した接近戦などの空中戦を主体とした戦いをする。 若干溜めがあるなど癖はあるが、レイやジャベリンにショートバーニアレッグをメインに履かせていた人は概ね違和感なく扱えるだろう。 空中ダッシュの短さは一長一短で、大きく動くことは困難だが、回避からの反撃をスムーズに行えるというメリットがある。 空中ダッシュの特性や腕の長さを考えると、カスタマイズのコンセプトとしては接近戦重視のほうが似合う。 初代では空中からの接近戦を挑むロボとして活躍したが、V2からはストライクバニッシャー型の登場により役割を取られ気味。 空中加速が文字通り他のロボとはけた違いで高く、慣性を無視してほぼスティックの通りに動く。 例えば一回のジャンプ中にスティックをグリグリすると余裕で一周以上旋回できる。 サイズの大きな弾やホーミング性の弾をジャンプ(と旋回)だけで避けきることは難しいが、単発系の弾やホーミング力の低い弾はジャンプだけで容易くかわせる。 その高い旋回能力をフル活用すれば、必要最小限の動きで攻撃をかわしつつ、ハエの如く相手にまとわりつきながら隙をうかがうような立ち回りも可能。 素の旋回性能と速く短いダッシュのおかげで水平方向の機動力に優れているため、細かい間合いの調整もしやすい。 総合的には機動性に恵まれているほうの機体ではあるが、でかいのでスナイパーガンを食らいやすかったり、苦手な対空装備でメタられると相性負けしやすいきらいがある。 レッグはハイジャンプレッグとの相性が比較的良好。 ジャンプ速度が強化されることでジャンプそのものの回避能力が上がり、同時に高度と滞空時間も確保できるので、使い勝手が非常に良くなる。 空中での高い旋回能力を活かしやすくなるため、空中ダッシュを温存しながら立ち回ることも容易になる。 ワイドジャンプレッグの補正はエアリアルビューティーたち程ではないがかなり低めだが、加速の良さから常に最高速で動ける。その速さから通常ジャンプでスナイパーガンを避けることも可能。 相性が良いとされるクイックジャンプレッグは、着地硬直が減るほか上下に素早く動けるようになるが、ジャンプ力の強化はなく通常ジャンプの滞空時間と移動距離が短くなってしまう。 長所である旋回能力が活かしづらくなり、空中ダッシュへの依存度がさらに上がってしまうため大して相性は良くない。 遠距離戦や回避戦を仕掛けるカスタマイズの場合は、ダッシュの短さゆえにロングバーニアレッグを装備していないと距離を取りづらい上に素ではダッシュ後硬直が大きく、そもそも体がでかく回避戦自体が苦手。 アタックは風変りな軌道を持つロボが多い。使う際には「試し撃ち」や「フリーバトル」などでよく確認しておこう。 回避タイプに分類されるアタックを持つロボが多いタイプでもある。 V2以降に登場したカイザーヘッド、スティンガーヘッドの2体はわりかし素直な軌道を持つ。 カイザーヘッドは短距離をタックルで素早く突撃。射程は短いがそれ以外は特に癖が少ない性能。 スティンガーヘッドはT字になってややゆっくり突進した後若干浮遊する。 オラクルヘッドはその場で頭をグルグル回転させてものすごくゆっくり相手に突っ込む。攻撃には使いづらくアタックの威力もやや低い。 キーンヘッドのものはゾラのアタックの角度を上向きにしたような軌道で、相手の頭上目掛けて急降下蹴りを浴びせる。 対地だけでなく空中の相手にも当たる。ちなみに「天地降下脚」というらしい。 ジョーカーヘッドのアタックは『初代』では回転しつつわずかに上昇しながら相手に突撃する。 『V2』ではモーションが変更され、斜め前方の低空に瞬間移動した後、元の場所に戻るような動きをする。 対空やコンボに使えなくもないが基本的には回避or迎撃用だろうか。 『BR』に登場するクリミナルのアタックは『初代』、バギーは『V2』のジョーカーヘッドのモーションを、ジャグラーはキーンヘッドのモーションを流用踏襲している。 セクシースタンナー型(SS型) 登場作品 初代、V2、激闘 成人女性型のロボ。64時代の粗いポリゴンだが格好は中々際どく、伊達にセクシーを名乗ってはいない。Wii以降の高解像度移植版だとそれらが特に顕著。 命名法則は外国の女性の名前以外は特に決まっていないそうだが、映画のタイトルから取られたものもある。 シナリオでは見た目通り女性が使用するが、男性でこのロボを使うキャラクターも存在する。 全体的なバランスは良いロボだが地上での移動速度は低め。 ……とはいえ、地上性能が皆無に等しいレベルの棒人間やジジイやデブほど悲惨ではなく、地上戦がこなせる最低限のラインはクリアしている。 防御力やがまん値も平均的で、空中寄りのバランスタイプの機体といえる。 ジャンプ力が高く、空中ダッシュは4回可能。空中ダッシュは下方向に下がっていくため着地の隙は少ない。 ジャンプ高度は全タイプ中最高で、壁の多いステージでも動きやすく、(空中から)射線を通しやすい。 それに加え、ジャンプ速度が非常に速いのですぐに最高点に到達でき、ボムやポッドの爆風をラクに飛び越えることができる。 横方向のホーミング力が強い弾など、上下移動で弾をかわすのも得意。 しかしながら、高く速いジャンプ力が仇となり、グラビティガンやスマッシュボムなどの対空兵器に当たりやすいという一面もある。 もっとも、地上ではほとんど歩けない連中ほど悲惨な相性ではないが、苦手な部類ではある。 ちなみにダッシュはかなり遅い上に着地硬直増加が非常に大きいため性能は悪い。4回ダッシュできるが基本は通常ジャンプを使っていくことになる。 一応着地直前にダッシュすればスキはそれなりに抑えられる。 空中加速の高いロボはワイドジャンプレッグの補正が低く設定されているのだが、なぜかセクシースタンナーのみ低補正がかかっていない。 ワイドジャンプレッグとの組み合わせによる機動力は圧倒的で、一回のジャンプでホロセウムの端から端まで一気に移動できる。 違法ロボの機動力に匹敵するレベルの超高機動型の機体へと変貌する。 ただし初代ではワイドジャンプレッグが登場せず、V2以降限定の組み合わせとなる。 カスタマイズ次第で遠距離戦も近距離戦も自在にこなせる。ヒット アウェイの戦術も有力。 ただし、大雑把な移動になりやすく細かい間合いの調整は少々苦手。中距離を捨てて遠・近どちらかに特化させるのも手。 ワイドジャンプレッグを使わない場合は、より高く速いジャンプが得られるハイジャンプレッグが合う。 この場合は、高い高度からの小刻みな空中ダッシュで間合いやタイミングを計りつつ相手の隙をうかがうような繊細な立ち回りが要求される。 素のジャンプが高いためフェザーレッグとの相性も案外良く、滞空時間と移動距離を稼ぐことができ空中での操作がしやすくなる。 俊敏さではワイドジャンプレッグに見劣りするが、設置型のガンやボムポを空中でバラ撒くような、空中での手数を重視する手元が忙しいカスタマイズに合う。 レッグ特有の挙動の緩慢さも、もともとのジャンプ速度と4回ある空中ダッシュのおかげである程度カバーできる。 実際、初代(無印)ではそれなりに有力な組み合わせ。 いずれにせよ、ワイドジャンプレッグの有無で操作感が極端に変わるロボである。 パメラ以外の4体のアタックは、モーションこそ異なるがいずれも飛び蹴りをかます。 アニーは上方へ、ジェーンは前方(正面・奥)へ、バネッサは後方(手前・背後)へふっとばすのが特徴。 エイミーのアタックは対空蹴りで、わりと高い位置まで届くため使いやすい部類。 パメラのアタックは回避タイプではあるが、動作は相手にベアハッグ抱き着く鯖折りをかけるというもので個性的。 無敵発生は回避タイプらしく1Fと最速(タイ)だが、攻撃判定は動作を始めるまで発生しないという妙に凝った仕様になっている。 なお攻撃発生は 33F である。 このタイプをベースにした違法ロボは メイジェル(V2,激闘) フリーダ(激闘) がある。 メイジェルは空中ダッシュが4回の多段ジャンプに変更されている… という触れ込みだが、ぶっちゃけ高い最高速に並程度の加速、遅い上昇下降速度からしてセクシースタンナーより ファッティバイスの方が近い 。 フリーダはダッシュの回数が5回に増加し装備パーツの攻撃力が増加、更にダウン時間が異様に短いため追撃されにくくなっている。 リトルレイダー型(LR型) 登場作品 初代、V2、BR、激闘 ショタ型や小人型のロボ。 命名法則は基本的に鳥の名前だが、BRでは後述の事情のためか単位の名前と料理の名前も混じっており統一性がない。 また外見も小型ロボという以外は男の娘女の子型が混ざっているなど統一性のない外見になっている。 シナリオではV2までは主人公にアドバイスをくれる友人ポジションのキャラクターが使っていた。 地上の移動に特化したロボで走り始めは遅いものの加速後は全ロボ中最高速度で移動できる。 …という説明だが、実際は加速も非常に高くこれより速いのは後述のリトルスプリンターだけであり、 実際に低いのは旋回力で最高速で回ろうとすると大きな円を描く。 ただし小型のため攻撃を回避しやすく、リトルスプリンターよりは旋回能力も高い。 スタビライザーレッグを装備すれば小回りの弱さが解消され、回避能力が底上げできる。 一方フォーミュラーレッグで長所を伸ばそうとすると最高速こそ凄まじいがただでさえ悪い旋回能力がさらに悪いピーキーでじゃじゃ馬な機体となり、はっきり言って使いにくい。 Vレーザーガンや対地のボムポッドが来たら一貫の終わり。 ……とはいえ、一撃離脱やガン逃げに特化した構成としては、操作精度に自信があるなら一考の余地あり。 ただしガンやボムを使う場合は立ち止まってしまうので結局スキはできる。 ポッドは止まらずに直接攻撃できるため、ドルフィンポッドなどの直接攻撃系は相性がいい。 ちなみにリトルレイダーに限らないが、なぜかアーマースタイルは旋回が高く、スピードスタイルは低く設定されているので リトルで一番旋回の 高い ドレイクと 低い ピコでぐるぐる回ると結構な差が出る。(説明に反してドレイクの方が小回りが利く) 防御力は紙でがまん力も低く攻撃に当たるとすぐダウンするのだが、カスタムロボにはダウン中のダメージが減る(*10)仕様がある。 ガトリングガンを始め連射系のガンを喰らった場合、1、2発目ですぐにダウンしトータルでのダメージは少なくなる。 防御力が低いとはいえコンボ耐性は高いといえる。 ただし、ポッドの爆風等ダウン力が比較的弱い攻撃でもすぐにダウンしてしまう(*11)ため、コンボされたり追撃を喰らったりする機会は多い。 ガンやアタックの軽減率は高いものの、ボムポ主体で爆風をボコボコ浴びせられればメリメリHPが減っていく。 さらに単発系の攻撃に対しては紙装甲がダイレクトに響き脆い。 スナイパーガン、Vレーザーガン、ドラゴンガンに被弾したり、アイドリングボムやマグマなどに引っかかったりすると被害甚大。 空中性能は完全に終わっており、全ロボでもぶっちぎりのワースト性能。 空中ダッシュが3回できると言えば聞こえはいいが、距離が短い上にとてつもなく遅い。 どれぐらい遅いかと言うと ワイドジャンプレッグを装備したリトルスプリンターのただのジャンプより遅い。 そのうえ、わずかに上向きの角度がついているため、滞空時間が長く(なり着地を狙われやすく)なってしまう点もマイナス。 空中に留まること自体がリスキーで、特にダッシュ回数を使い切った状態で高く打ち上げられてしまうと、そのまま為す術もなく押し切られてしまうことも。鳥の名前なのに飛んだら危ない。 例外は後述のフェザールークぐらい。 そのため地上戦主体の戦いに特化せざるを得ないのだが、 地上戦で重要なアタックの性能がイマイチなため 地上主体でさえも後述するリトルスプリンター型に役割を取られる場合が多い。 対戦環境によってはシャイニングファイター以上に使われる機会が少ないということも。 激闘では攻撃力に-5%の補正がかかるデメリットをエアリアルビューティー型から引き継いでしまった。 ちなみに、がまん値が最低であるがゆえにアクロバットボムを使うと即ダウンし、爆風で飛ぶことができない(*12)機体。 後述するリトルスプリンター型や最弱ロボについても同様。 アタックは先の通り微妙なものが多い。 ただしパロットだけはほとんど役に立たない空中性能に割かれているためかその分ローリングアタックが発生が早く射程も優秀…なのでジャンパーなのに他のロボ以上に地上向けというおかしなことに。 ルークはスティンガーヘッドのモーションでメイジェルのような浮き上がるアタック。無敵発生、突進速度ともに遅い上、空中が苦手なのに浮き上がるそのままでは残念な性能。ただしフェザーレッグを装備するとメイジェルのように高空までカッ飛んでいくのでパロットよりずっと空中戦向け。 ロビンは普通の頭突きで平凡な性能でパロットやピコに判定サイズ以外だいたい負けている。突進速度は速いがそもそも発生が遅い。 ディッキーの昇龍拳は性能だけ見ると全体が素早い上に後スキが5Fと非常に短く強そうに見えるが、無敵が遅い上に昇龍の都合空に浮くため、ルークと同じ理由で使いにくい。横に吹き飛ばすので追撃がしにくいが、近距離に強いガンなら空中撃ちで後スキのカバーに使える。 ドレイクのアタックはグルグルパンチ。素潜りの動作を横向きにしたようにも見える。低威力(試し撃ちの相手に111)低リーチで攻撃判定と無敵の発生も遅い上に動作自体も長すぎるが、同時に無敵時間もやたらと長くアタックで唯一動作終わりまで無敵。初代の伝説級ではジャイアントボマー・リヒトが活用しているが、変なタイミングでぶっぱして隙を晒したり、避けきれずに結局自爆したりすることも。 BRではこのタイプが登場するが性能はまんまリトルスプリンター型のため事実上名前だけ出ているのに近い事になっている。 このタイプをベースにした違法ロボはスナイプ(激闘)。 攻撃力補正が大きくつき防御面も強化されている。 なのだがその防御面の強化が中途半端なためハメられるとかえってダメージが大きくなるという奇妙な事になっている。 リトルスプリンター型(LS型, LSP型) 登場作品 初代、V2、(BR)、激闘 ロリ型のロボ。 命名法則は小さい単位の名前だが、激闘ではBRのリトルレイダー型から移籍してきたリトルチックのみ法則から外れている(*13)。 シナリオでは主に見た目通りロリキャラクターが使う事が多い。 リトルレイダーと比べると最高速は劣るがその分走り始めも速く操作も小回りが利く。 …と説明に書いてあるが、実は加速は全ロボで最高だが旋回速度自体はリトルレイダーより低くワースト。 最高速で移動しようとすると他のロボより大きな円を描いてしまう。フォーミュラーレッグ装備時はさらに悪化しまともに操作するのも一苦労。特にピコ。 しかもルクスとビット以外はフォーミュラーレッグの補正自体がリトルレイダーより低くされているので単純に相性も良くない。 ただしそのルクスには異常な補正がかかっており、ピコやルークより速くなる。 地上戦メインであれば、リトルレイダーと同様にスタビライザーレッグが最有力。 加速の高さからスライドショットの使いやすさは全ロボ中トップクラス。 地上での機動力に優れるため、多段ジャンプ型のロボの中では間合い管理がしやすい。 平均空中性能3と書いてあるが詐欺もいいところであり、 地上戦型のロボなのに関わらず空中加速はセクシースタンナーと同率4位。 しかも何故か他の空中戦主体の合法ロボを差し置いて多段ジャンプが3回可能なため素のままでも空中戦にもそこそこ対応できる。 多段ジャンプの前スキも合法ロボでは最も少なく、ワイドジャンプレッグ装備時に至っては半端な空中型より空中戦に強い。 レッグの補正自体は他よりはやや低めだが、エアリアルビューティーやファッティバイス、トリックフライヤー程低くもないため、空中加速の高さから目に見えて飛距離が伸びる。 正直なところワイドジャンプ装備時は地上以上の速さで飛んでいくため、地上型というより地上も空中も高機動なロボと言った方が正しい。 ただし着地硬直が非常に大きいため、着地場所を壁裏にするなどを考える必要がある。 低空ガンやボムによる着地スキキャンセルの効果が大きい機体。 また、リトルレイダーほど致命的ではないが、多段ジャンプ切れの状態で浮かされてしまうとループ性が高く危険。 防御面はリトルレイダー以下で 全ロボ中ワースト。 一発で大ダメージを受けるため立ち回りには慎重にならないといけない。 リトルレイダーにも言えるが地上戦主体のロボはステージの地形の影響を受けやすい。 そしてこれも激闘では攻撃力に-5%の補正がかかるデメリットをエアリアルビューティー型から引き継いだ。 アタックは威力が低いものが多く試し撃ちの相手に対して最も威力のあるルクスですら125、パーミルとベルに至っては100しか通らない…が、ルクスとビットのものはリトルはおろか全ロボでも屈指の高性能。 パーミルは壁超えができるが、後スキが大きい上にベルとほぼ同じ性能で劣り気味なためスプリンターの中では一番使いにくい。 ルクスは無敵発生が1Fの上にレイⅡダークと同じ速度で飛んでいく強力な対空。持続が短いもののモーションも短め。ボムアタが非常にしやすい。速すぎて分かりにくいがモーション自体はブルホーンの使いまわし。 ベルはパーミルとほぼ同じだが、高度と移動速度が上がっている。 ピコはシンプルな突進でロビンのモーションの使いまわし。威力、突進速度、追尾力、判定サイズと引き換えに発生、持続、距離、後スキのなさで上回っており打ち上げになっている。 ビットは斜め上に飛ぶが全体フレームがルクス以上に短い上に後スキが5Fしかなく、ディッキーと違い空中性能が高いので浮いても問題にならない上、吹き飛ばしが弱いのでガンによってはそのまま繋がる。 突進系のピコ以外はアタックを悪用するとジェイムスンをハメることもできる。特にベルは難易度が低い。 ちなみに突進系のピコ含め全ロボが終了時に空中判定になっている。ピコのアタックの終わり際がダウンした相手にスカるのはこれが原因。 BRでは名前こそ未登場だがリトルレイダー型の性能がまんまこれのため事実上登場している。 これをベースとした試作機(ゲームでは性能的に違法扱い)としてカラット(激闘)が存在する。 弱点である防御面が強化されているのはスナイプと同じだが半端な強化ではないため、明確な弱点が少ないバランスの良い機体になっている。 ファニーオールドマン型(FO型) 登場作品 初代、V2、激闘 ジジイロボ。 名前は漢字3文字で統一されている。 シナリオでは主に見た目通りジジイが使用してくる。 防御性能は低く地上性能に至っては全機体がたったの1で超鈍足と完全に終わっているが、その代わりに全ロボの中でもトップクラスの空中性能の高さがウリ。 極度に空中に依存した立ち回りになるため、トリックフライヤー同様に対空兵器が弱点。 6回(初代のみ7回)空中ダッシュができ、上向きの角度がついているため、多段ジャンプ系のロボ以上に長い間飛び続けることができる。 ジャンプ力も高くカスタマイズ次第では常に高い所から空襲ができる。 しかしダッシュの速度は遅く接近には向いていないため、相手との間合いを取りながら戦う必要がある。 特に着地の隙は狙われないようにしたい。 空中から地上を直接攻撃できるドルフィンポッドや接近に強いコックローチポッドなどのパーツと相性が良い。 着地に関しては、アクロバットボムを接地間際に使うことでお茶を濁すこともできる。 (ただしダッシュ回数は一度着地しないと回復しない。) 総じて長所と短所が非常にハッキリした性能であり、その独特な性能や公式の扱い方も相まって上級者向けのロボというイメージが強い。 アクロバットボム+フェザーレッグ(*14)の組み合わせは脱法パーツ非常に強力なカスタマイズとして有名で、高空から一方的に攻撃・爆撃ができる。 ただし、ルールによっては禁止されるほどの凶悪なカスタマイズなので、相手の了承なく使用するとリアルファイトになりかねないので注意。 上述のアクロフェザー以外では、ジャンプの瞬発力が得られるハイジャンプレッグが合う。(レギュレーション次第ではこれも制限対象。) ダッシュ回数は多いもののやや緩慢なので、中距離カスタマイズではショートバーニアレッグで機敏さと小回りを確保するという考え方もある。 クイックジャンプレッグは着地隙を軽減し細かいジャンプが可能になるが、ダッシュ頼りの移動になりやすい面もある。 なおワイドジャンプレッグの補正はトリックフライヤーと同等で高くはない。 空中性能に全振りしている影響なのか、このタイプの持つアタックは全体的に無敵発生こそ非常に早いものの、すごく遅かったり移動距離が極端に短かったり等で狙っても相手に当て辛いものが揃い、地上移動の遅さも相まって攻撃手段としては非常に扱いづらい。というか銀髪翁(と激闘の頭源斎と髭若丸)以外は全て回避タイプという潔いほどの回避特化。 烏龍斎はその場でスライディングを披露するがその射程は絶望的に短い。 虚無僧は頭を巨大化して相手に突撃。こちらも移動距離は短め。 独眼爺は相手にゆっくりきりもみ回転しながら突進。スピードこそ遅いが持続は長いので奇襲やカウンターに使えなくもないが、外した時のリスクはかなり大きい。 頭源斎は初代は頭を地面に向けきりもみ回転し短い距離を移動、V2は胡座をかいてゆっくり相手に近づく。V2のアタックは突進中少しずつ浮かぶので壁や障害物を通り越してくる。激闘ではV2をベースに単発威力が大幅に強化。 銀髪翁は体を横方向にダイナミックに回転させ滑空しながら相手に急襲。唯一の攻撃タイプのアタックで、やっとまともに攻撃に使える性能。 …もっとも地上で全く戦えず空中戦主体である都合上アタックは基本使われないのでアタックの性能など些細な問題ではあるのだが。 ファッティバイス型(FV型) 登場作品 初代、V2、(GX)、(BR)、激闘 デブロボ。 命名法則は化学用語だが、激闘では後述のファンキービッグヘッド型から移籍してきたシールキッド(BRでの名前はシールヘッド)のみ法則から外れている。 シナリオではシリーズ皆勤賞のフカシの印象が強いと思われるタイプ。 見た目通り地上ではロクに動けないが、長距離を移動できる多段ジャンプを2回行え回避に優れるため動けるデブである。 歩きが極端に遅いため、あたかもスキップをするかのように低空ジャンプを繰り返したほうが速く移動できる。歩くより跳ぶ方が早いのでスマッシュブラザーズでのプリンのように動くべし。 防御力は全タイプ中最も高いのだががまん値がメタルグラップラー型程は高くないためあまり強引な攻めをすると痛い目に遭う。 がまん値が高過ぎない点は長所でもあり、メタルグラップラーよりも早い段階でダウンするため(メタル系よりは)トータルでのダメージが低くなる場合がある。 がまん値(6)の目安としては、がまん値が最大の状態(つまり開幕orダウン復帰直後)では、各種近距離ガンとごく一部のガン(*15)でないとダウンを奪えない。 通常のがまん値(5)のロボ相手に安定してダウンが取れるバーティカルガン、ガトリングガン(中距離)、ニードルガン、ドリルガン(先端)等は、他の攻撃と絡めずに無傷のファッティバイス相手に生で撃つと、クリーンヒットさせてもギリギリでダウンを取れずに反撃される可能性がある。 仮にフレイムガンを使っている場合でも、毎度毎度6発きれいに当てられるとは限らないため、ボムポで保険をかけておくに越したことはない。 強引過ぎるのはアレだが、底が見える回避性能を重視するよりも、火力・命中率を重視しダメージレースで優位に立つ戦術が有力。 回避重視ならエアリアルビューティーやリトルスプリンターを使うほうが有利という面もあり、差別化する意味でもゴリ押し戦術が正解の部類。 レッグ選択は、空中移動が主体になるため、ジャンプ速度が上がり高度も稼げるハイジャンプレッグが鉄板。 おすすめにあるフェザーレッグは、滞空時間と着地隙の面で有利になり動かしやすくはなるが、決して速いとはいえない移動速度がより遅くなってしまうデメリットもある。 最も空中最高速が高い機体なのだが、それと引き換えなのか エアリアルビューティーと同様に空中の最高速を上げるワイドジャンプを装備しても殆ど飛距離が伸びない。 ハイジャンプやフェザーの方が遠くに飛べたりする。 また、最高速に対して加速が大したことないためその最高速まで達しづらい。 アタックは個性的なものが多いが、無敵および攻撃発生が遅いため使いづらい。 直接攻撃に使うなら、ボディプレスを仕掛けるプロパンのアタックが比較的素直で扱いやすい。 ヘプタンもボディプレスだが、プロパンと逆に上昇中に判定があり ボディプレスの部分に判定がない 。 ドデカンやブチルのアタックは動作時間が長くリスキーではあるが、相手のガンに無敵部分をうまく合わせられればカウンターが狙える。 ハロゲンはその場で無敵 巨大化。攻撃には使いづらく完全に回避専用。 ……とはいえ、基本地上では戦わない機体なので、積極的に活用しようとしない限りはほぼ空気。 アタックの性能にかかわらず、使用するロボは機体性能(か見た目)で選んでしまってもいいだろう。 防御性能だけで選ぶなら防御力10を誇るブチルが使いやすい。 ちなみにジェイムスンも防御力が10と表示されているが実際の耐久力は2.5倍程違うので流石に同列ではない。 おそらくグラフの最高値(上限)が10なので、(表示上は)どちらも10とせざるを得なかったのだろう。というか内部的にはジェイムスンの防御は20である このタイプは例外的にダウン中のダメージ補正が割増になっている。 ガンは30%→37.5%、アタックは30%→35%、ボムポは50%→60%……という具合に、けっこうバカにならないボーナスダメージが入っている。 さらにダウン時間も長くなっていて、他のタイプよりも1、2発余分に追撃をもらうことになる。 GXでは作中唯一のファッティバイス型かつスペシャルロボとしてドデカンターボが登場。ご丁寧に説明文にフカシ専用ロボと表記されている。 スピードが遅い代わりに、壁抜けやダッシュの中断、長距離移動といった複数のタイプのいいとこどりをしたようなダッシュが使え、素の機動力は平均程度はある代わりに耐久力は並より優れている程度と意外にもバランス型な性能。 GXの中でもそこそこ強力なロボではあるのだが、これが入手条件が非常に厳しく5人の異なる相手と通信対戦をしなければならない。 ショップで売られることもあるが、かなりの超低確率。 あまりにも厳しかったためかキャンペーンやBRとの連動でも入手できるようになった。 BRではファッティバイス型こそ登場しないもののファンキービッグヘッド型の性能がまんまこれのため事実上登場しているのに近い。 ストライクバニッシャー型(SV型) 登場作品 V2、GX、BR、激闘 いかにもロボらしい機械的な外見をしており見た目のカッコよさもあり厨二ご用達機体の1つ。 命名法則は剣や槍などの刃物の武器の名前で和洋共に混ざっている。 シナリオでは主に実力者が使う傾向がある。『BR』では主にポリス隊が使うロボという設定になっている。 性能はシャイニングファイターに近いが地上最高速が劣りジャンプの高さが全タイプ中最も低い。 そのかわり一回のジャンプでの移動距離はシャイニングファイターよりも長い。 というよりセクシースタンナーを差し置いて全ロボで一番横への最高速度が高い。 最大の特徴は3回できるステルス機能付きの空中ダッシュでダッシュ中、姿が消えている間はガンの弾に当たらなくなる。 このダッシュを利用して相手との距離を詰め近距離ガンをお見舞いする通称「ストマグ」と言われる戦法を得意とする。 熟練者ともなると、フレイムガンの弾を全弾ステルスダッシュで消しつつ相手の眼前に現れる……というような芸当すら可能。 ただし回避できるのはガンの弾のみなのでボムとポッドの爆風やアタックには普通に当たる。 実を言うと、空中ダッシュの速度自体はわりかし平凡で特筆するほど速いわけではない。 しかしボタンを押してからの発生(動き出し)は早く、ダッシュ全体のフレーム数も15F(発生2F+ダッシュ13F)と、シャイニングファイターの16F(発生6F+ダッシュ10F)やワイルドソルジャーの16F(発生4F+ダッシュ12F)よりもわずかに短い。 そのため体感速度に関しては、初動が早く姿が消える視覚効果もあいまって、実際のスペック以上に機敏に感じる。 「ストマグ」は、接近に弱いカスタマイズに対しては一方的に有利で、さらに大半のカスタマイズに対しても五分以上という、非常に強力な戦法。 そのため、対戦では「ストマグ」対策を少なからず意識せざるを得ず、多種多様なカスタマイズの可能性が狭められてしまっている。 ただし「ストマグ」も万能ではなく、スプラッシュガンが天敵で、絶え間なく弾幕を張られると為す術がなく完封されやすい。 スプラッシュガンほど極端ではないものの、フレイムガンやバブルガンなど、接近に強めで弾が長く出ているタイプの武器を相手にした場合の相性も若干不利。 上述のようにガンの弾に限ってはステルスダッシュで強引に消すことができるので、不利を覆せないというほどの相性差ではない。 「ストマグ」の脅威が目立つが、バランス型の機体なので基本的にはどんなカスタマイズでも使いこなせる。 しかしジャンプ力のハンデは意外と大きく、ダッシュを温存しながら立ち回る際に足枷となる。 ボムやポッドの爆風を飛び越えることが困難で引っかかりやすく、D型爆風は天敵。 ホーネットガンなどのホーミング系の弾をステルス機能に頼らずに避けるのも少々難しい。 またリトル系ほど極端ではないが、壁や丘など地形の影響を受けやすい部類。 比較的ボムやポッドで逃げ道を塞がれやすく追い込まれやすいため、ボムポ主体の回避戦に持ち込まれると少々分が悪い。 やはりステルスダッシュありきの機体であり、それを活かす方向でカスタマイズしないと他のロボの下位互換的な位置づけになりやすい点は否めない。 使用するレッグについては、シンプルに欠点を解消するハイジャンプレッグでもいいが、接近戦を仕掛けるカスタマイズの場合は着地硬直の増大がネックになる。 接近戦での小回りの良さを重視するショートバーニアレッグ、着地硬直が減りダッシュの長さを殺さずにジャンプの回避性能を底上げできるフェザーレッグなどが好相性。 シャイニングファイター同様地上加速が低いという弱点をどちらのレッグも補ってくれるので地上でも立ち回れるようになる。 また、どういう訳か他の空中最高速補正のあるエアリアルビューティーやファッティバイスと違いワイドジャンプレッグの補正を受けられるので、装備するとジャンプの低さに反して意外なほどに飛ぶ。ただし加速自体はファッティバイスと同レベルなのでスティックを押しっぱなしにする必要がある。 シリーズ皆勤賞であるジャベリンのアタックは前進タックルを仕掛けるシンプルなものでアタック動作が短く、発動前後の隙が殆どないため連打が可能。 しかし全ロボのアタックのなかで唯一無敵時間が発生しないという致命的な欠点があり攻撃力もかなり低い。 スピア(ハルベルト)のアタックはレイⅡ(やレイ01)のものに近く、ヒット時のふっとびは若干異なるものの、火力で上回りほとんど同じ感覚で使っていける。 逆にアクスはレイⅡどころかレイよりも射程が短く、後スキもスピアより大きいと悲しいことになっている。 ランス(ブローバ)は挙動が独特で、相手に突進した後浮かび上がり横U字を描きながら後退する。空中で移動を受け付けるようになるのでそのままダッシュに繋いだり壁に隠れたりなどすることが可能。 カトラスは唯一の回避タイプで逆T字になって相手にゆっくり突撃。モーションこそ違うがオラクルヘッドのアタックに使用感は近い。 後述する違法ロボのベイオネットはジャベリンのアタックに(1F目から)無敵時間を付けた物で非常に使い勝手が良くなっているが、威力の低さは相変わらず。 初登場のV2ではシャイニングファイターのほぼ上位互換と言う性能でジャンプの高さ以外目立った弱点がなかった為か、BRでは弱体化された。 更に激闘では空中ダッシュの回数を2回に減らされ出るたびに弱くなっていった。 最初は事実上シャイニングファイターの上位互換だったのが完全に立場を逆転されてしまっていたりする(*16) GXでもダッシュが移動が非常に高速+ステルスダッシュ搭載+ダッシュ中にガン発射でダッシュキャンセル可能と、何でもこなせる非常に万能な機体になっている。耐久は低く、ダッシュの扱いも難しいが、慣れると非常にスピーディな戦いが楽しめる。 ここでもシャイニングファイターの立場を食いかねない性能をしているが、GXはボムの高い性能などから接近戦が比較的しづらい為にストショ戦法は他作品と比べ決まりにくい。ステルスダッシュは防御用と割り切った方が扱いやすいかもしれない。 このタイプをベースとした違法ロボには ベイオネット(V2) クレイモア(GX) ラカンセン(BR) ナガミツ(激闘) で。何気に違法ロボとしては皆勤賞(違法ロボがない初代は除く)のタイプ。 ジャンプが高くなり、ダッシュ回数の増加(GXのクレイモアは距離の延長)とジャンプとダッシュに関する強化が加えられている。 ただしベイオネットは横移動力を取り上げられており、通常ジャンプがシャイニングファイターになったと言った方が正しいか。 ちなみにクレイモアはクナイの色違いな関係で、「女性型ストライクバニッシャー」の違法ロボという珍しい機体である。 ベイオネットとラカンセンは5回に対しナガミツは3回とかなり減らされているが同作で合法ストライクバニッシャー型のダッシュ回数が減らされた影響と思われる。 ラカンセンは地上での移動性能が向上しており、空中戦主体の違法ロボとしては珍しい方面のアプローチがされている。 地上戦主体のシャイニングファイター型の特性を組み込んだものと思われる。ただ、V2のレイⅡダークほど地上での機動力に優れているわけではない。 バーニングビースト型(BB型) 登場作品 V2、BR、激闘 動物のロボで名は体を現すかの如く名前のまんまの外見をしている。 命名法則は動物の名前をいじった造語。 シナリオでは動物のコマンダーが使ってくるが、当然人間も使ってくる。 防御面は平均的で空中ダッシュを主体とするロボなので例によって地上での性能は悪いが、下向きに移動する距離が長く着地硬直が短いステルスダッシュを1回使える。 性能は良いとはいえ1回しかできず、ダッシュ前の硬直が長いのが欠点。ただし移動開始が遅いだけでステルス機能(ガン無効化)は1F目から作動する。 ジャンプは速く高いうえ落下速度も速めで、性能の良い通常ジャンプを短い間隔で繰り返し使用することができる。 なお、ジャンプ高度はセクシースタンナーに劣るものの、ジャンプ速度は上で、最高点に到達するまでの時間はこちらのほうが早い。 ステルスダッシュに頼らずとも、歩行とジャンプだけで大半の攻撃はかわせる。 下向きのダッシュのことも考慮すると、地上と空中で撃ち分けが必要なガンを使わせるのに向いている機体。特に後述のホークマン。 ただし横方向への空中移動力は低く、シャイニングファイターなどと同レベル。急接近にはダッシュが必須。 レッグ選択はカスタマイズのコンセプトやコマンダーの好みに左右される部分が多く、有力なレッグはいくつかあるものの、鉄板と呼べるような組み合わせは特にない。 着地硬直が非常に短いため、ハイジャンプレッグは高度を得られる上に履いても殆ど硬直が増えないと相性が良い。 一方着地硬直を減らすレッグならほぼ硬直0になるが、同時に殆ど変わらないとも言える。ただしグランダーにすることで低空ダッシュを多用するのはアリ。 空中ダッシュ前の溜め(硬直)が気になるならショートバーニアレッグを使うのも一考。 地上性能が死んでいるというほどではないので、あえてスタビライザーレッグを装備して空中性能をデフォルトの状態からいじらずに使うという選択肢もある。 ステルスダッシュを活かした接近戦を挑もうとするとストライクバニッシャー型の劣化になりやすいのでどう差別化していくかが鍵。 アタックはホークマンが抜群に使いやすく、壁を超えられる上に地上にも当たり殆どスキが無い上に、軽く飛ぶためそのまま空中撃ちにつなげられるというインチキ性能。 ちなみにフェザーレッグを装備するとそのまま飛んでいく。 一方ゴリオンのドラミングは無敵発生こそ1Fなのだが、その場でドラミングするだけというあまりにも使い道に困るシロモノ。 ドルフィーのアタックはレイⅡのものと似ていて、正面に突撃し当たった相手を高く打ち上げる。 ウルフェンは少し上昇しつつ跳びかかる。わりと素直な性能だが至近距離では当たらない。 トリケラオーは長めの距離を駆け抜ける。反撃はされにくいが硬直は結構ある。 ちなみにゴリオンはなぜかアーマースタイルと同じ防御補正とパワースタイル共通の攻撃補正を持っており基礎スペックがやけに高い。 …その反動か全ロボ唯一ガンの硬直が(わずかに)長い上にアタックが上記の有様だが。 トリケラオーは地上移動が四足歩行の固有モーションになっており姿勢が低い。 ゴリオンと同じ防御力で攻撃補正がないぶん若干不利に思えるが、喰らい判定の面ではわずかに有利。しかしそのモーションが災いしてアクロバットボムによってガンの硬直消しが行えないという弱点も。 後の激闘では全てのバーニングビースト型がトリケラオー同様の四足歩行にモーションが統一された。上記のアクロバットボムの欠点は解消されてるのでご安心を。 余談だが、メタルグラップラー型と同様にひるみ時間が短いという特性がある。 バーニングビースト型のロボに(有効射程内で)ガトリングガンを当てたにもかかわらず抜けられてしまうことがある。 BRでは隠し機体としてチキンハート1機のみ登場。 最弱ロボのドラムカンロボ同様合法パーツで、その他の機体の扱いとなっている。 ライトニングスカイヤー型(LS型, LSK型) 登場作品 GX、BR、激闘 戦闘機形態に変形するという性質をもつロボらしいロボで厨二ご用達機体の1つ。 2D作品のGXから3D作品のBRに輸入された経緯を持つタイプ。 外見はシャイニングファイター型に近い青年型からいかにもロボらしいメカメカしいものに別れている。 命名法則はBRまでがミサイルの名前で激闘では風(天候)の名前になっている。 違法ロボは様々な事情から色々ごちゃごちゃしているので命名法則を無視しているものが多い。 GXはライバルキャラが使用するほか、闇組織に捕まってしまった際に奪われたXレイをベースに開発されたレイシリーズのひとつとして登場するので実質的に主人公機の後継機としても登場。激闘ではチャンピオンが使用する。 違法ロボのこのタイプは色んな意味で存在感のあるロボが多い。 スカイヤーダッシュという特殊なダッシュが1回使えるのが特徴でダッシュ時に変形し、スティックや十字キーで操作しながら飛び回ることができる。 この間はガンの発射中も一切足が止まることがないため、発射前後の隙を消すことができ、相手は隙を突くことが難しくなる。 いわば空中「スライドショット」が可能な機体といえる。ダッシュ中はガンのリロードが若干遅くなる特性がある。 GXではスカイヤーダッシュ中はガンのみ発射が可能で、全タイプ中トップの圧倒的な機動力に、そこから更に高速で動き回れるスカイヤーダッシュの性能の高さと、全タイプワーストクラスの壊滅的ながまん値の低さ(後述のA.I.R.S以外はがまん値がたったの1しかない)を兼ね備えた、V2以前のリトルレイダー型を連想させる非常にピーキーな性能のロボだった。実際作中でも「ライトニング・スカイヤータイプはクセがある」と解説されている。 数値上の防御力はあちらほど壊滅的ではないものの、がまん値の低さが盛大に足を引っ張り基本的に全タイプでダントツに打たれ弱くオーバーロードの危険性も1番高い。 BR以降の作品では3D空間への移行により性能と使い勝手が大きく変化。 スカイヤーダッシュ中にガンだけでなくボムやポッドも発射隙を消しつつ撃てるようになった。しかしダッシュ中のアタックは不可能。 変形中の速度は、通常の空中ダッシュよりは遅いものの、結構速いので上手く操作するには慣れが必要。 空中性能と引き換えに他の性能は低く設定されており、特にがまん値は相変わらずかなり低く設定されている。 ガンをばら撒く戦法とマッチした空中ダッシュを持つ機体だが、ダウンしやすいため常にオーバーロードされる危険がつきまとう。 上手く相手の攻撃を回避しながら弾を置いていかなければならない。 地上性能は最低レベルで、メタルグラップラー(のアーマースタイル)といい勝負。 強みであるスカイヤーダッシュだが、ダッシュ中は強いものの、容易に着地点に先回りされるという欠点がある。高機動ロボが相手ならば尚更。 お互いフリーの状況で先にダッシュしたら基本狩られると思っていい。 特にリトル系とは致命的に相性が悪く、ダッシュ中ですら追いつかれ、容赦なく近距離ガンなどを撃ち込まれる。 状況次第ではこちらから相手のガンに突っ込むような格好になってしまうことすらある。 平時は歩きとジャンプのみで立ち回って相手のガンを誘い、弾をスカイヤーダッシュでかわしつつカウンターを狙っていくのが基本戦術。 合わせるレッグは、ダッシュ速度を上げるブースターレッグやダッシュ距離・時間を伸ばすロングバーニアレッグなどが定番だが、相応の欠点も目立つため悩ましい。 ブースターはダッシュ速度が向上し隙を狙われにくくなるが、ダッシュ時間が短くなりダッシュ中の攻撃回数は減る。若干曲がりにくくもなる。 ロングバーニアは、攻撃回数が増える利点は大きいが、長く飛んでいるぶん移動方向から着地点がバレやすくなる。 また、マグマカタストロフィやダブルデッドラインのようなステージでは、安全に飛べる軌道が限られ、よりその傾向が強まるといった難点も。 ダッシュ移動主体ならデメリットがあまり影響せず、着地隙軽減の恩恵が得られるクイックジャンプレッグも有力。 あえてショートバーニアレッグを装備して、スカイヤーダッシュ全体のリスクを低減するという考え方もある。 激闘限定だがダッシュ回数を1回増やせるプラスワンレッグも有効。強みであるスカイヤーダッシュを2回も出せるようになるため、立ち回り次第では非常に強力。 アタックはライトニングスカイヤーの特徴である変形からの突進をしてくるものが多い。 BRでは全体的にゆっくりとした挙動であり、ディフェンダーは回転しながらまっすぐ直進、ベリアス、ブレイカーは飛行形態でやや浮遊しながら相手にゆっくり突っ込んでいく。ベリアスの方が浮遊する高度が高い。 どれもアタックの突撃開始まで若干間があるのとアタックの全体時間が長く、とっさの攻撃としては少々扱いづらいか。 激闘では共通して空中に浮かぶという特徴があり、アタック後そのままスカイヤーダッシュに繋ぐことが可能。 ミストラルは自分の頭上へほぼ垂直に突進し空中に浮かび上がる移動や回避に特化した仕様。 ハリケーンはゾラを連想させる攻撃性の高い後方からの奇襲突撃、テンペストは飛び上がった後壁を越える挙動のアタックをしかけ、どちらもアタックの最後にジャンプをする。両者ともに攻撃技として非常に優秀。 本作のレイスカイヤーのアタックは相手に向かってまっすぐ突撃した後大ジャンプをする。作中のライトニングスカイヤーのアタックの中では最も素直で扱いやすい。 このタイプをベースとした違法ロボには ヘルファイア(GX) A.I.R.S(GX、激闘) ルヒエル(BR) アールシリーズ3形態(BR) ジェイムスン(激闘) ハドロン(激闘) と3作品に対して8機体と結構多い。 A.I.R.Sは軍事用でアールシリーズは正体不明の生物とカスタムロボが融合したもので違法ロボとは少し違うがゲーム上の分類は違法ロボ。 また、レギュレーション上の違法とは異なるがその開発の経緯(*17)からレイスカイヤーもある意味では違法もしくは軍事用に該当しそうだが、シナリオの経緯や後の作品での言及からして現在は作中での扱いも合法ロボに該当する模様。 ちなみにGXにおいてはヘルファイアは攻撃性能がトップという形の違法改造型であり、A.I.R.Sはスカイヤー型の弱点の防御面が強化されているという違いがある。 なお激闘!でのA.I.R.Sは逆に防御低下を代償に超火力や移動強化にダッシュの回数増加などかなりの長所伸ばしをされている。 ジェイムスンがライトニングスカイヤー型になったのは激闘での話でV2ではダッシュすらしないので分類されないと思われる。 ジャンプやダッシュなどの空中性能の向上、攻撃性能の向上や防御面の強化でバランスが良くなるなど機体によって強化点は異なるが特筆するべきは歴代最強機体と言われるBRのラスボスであるアール第三形態。 ダッシュ回数が2回に増加し空中性能が作中最高クラスになった上に、このタイプの弱点である防御面が狂ったレベルで強化されており防御力が高すぎるわダウンしないから攻撃が止められないわと弱点らしい弱点がないやりたい放題な機体となっている。 そもそも第二形態の時点で欠点である防御面が(まだ常識的な範囲とはいえ)カバーされているうえ地上・空中能力ともに完成されたレベルの高さなので結構な強さなのだが。 ハドロンは空中でアタックが使用可能という特殊な仕様が追加されている。 ミスティミラージュ型(MM型) 登場作品 GX GXのみに登場するレア機体。 外見は骸骨や悪霊などのオカルト系。 命名法則はあまり統一性が見られないが幽霊武者の外見のロボには「マサカド」「ヨシツネ」、骸骨のロボは「クロスボーン」などそれっぽい名前になっている。 登場人物のおぼっちゃまキャラのヒコマロがやたらマサカドを自慢したりしょっちゅう手合わせしたりイベントで破壊されたりするので異質な見た目も相まって微妙に印象に残りやすい。しかしおぼっちゃまのキャラの割にロボのチョイスが渋くないか GXでチャンピオンが使うのはこのタイプの機体の「デッドフェイス」。こちらは悪魔を思わせる見た目をしている。 機体バランスはやや平均的で特徴なのが姿を消しながら一定時間低速で移動できるミラージュダッシュが使えること。 このダッシュ中は壁をすり抜けることも可能で、ダッシュ中に突然姿を表しガンの発射も可能と、地味な見た目の割に意外と器用。自由自在に壁抜けができるのは実質隠しロボのドデカンターボを除けばこのタイプ唯一の個性。 ただし見えないと言っても見た目が似てるステルスダッシュと違いあらゆる攻撃が当たり、当たるとダッシュが中断されてしまう。 カメラや常に相手の方向に向きを勝手に合わせてくれるカスタムロボの仕様により悲しい事に消えていても大体の位置がわかってしまうという弱点もある。 消えているのは実質ほぼ意味がないため、壁をすりぬけて移動できる性質を活かし、ホロセウムの壁を利用して上手く立ち回りたい所だが… とはいえ距離が離れてると流石におおよその位置もなかなか把握しにくく、ジャイロ(*18)まで消滅してしまうので、壁の多いステージでダッシュを絡めつつ遠距離戦を仕掛けられるとなかなか厄介。 なお作中では時々ミラージュダッシュからの近距離狙撃を狙うコマンダーが何名かいるが、ガンの性能が非常に高いコウシロウはともかく、基本的には接近によってカメラワークによるおおまかな位置がわかる弱点が更に浮き彫りになってしまうため、近距離装備との相性はあまりよくない。 このタイプをベースとした違法ロボには「デモンブレイズ」が存在する。 デッドフェイスから更に悪魔っぽさが増した見た目で、全体的なステータスのバランスが更によくなった他、ダッシュ中の移動速度が上がっており錯乱がしやすくなっている。 ファンキービッグヘッド型(FB型) 登場作品 BR、(激闘) BRのみに登場するタイプ。カービィみたいな頭身をしたメカメカしいロボ。 命名法則は名前の後ろに「ヘッド」がついていることだが同様のトリックフライヤー型とは関係がない。 シミュレーターで登場するフカシはドデカンがとうの昔に生産終了していて使えなかったため、このタイプのロボのプレジャーヘッドを代用として使用する。 性能はまんまファッティバイス型。使い勝手も戦法もほぼ全く同じ。 世界観に合わせるためかデザイン上の問題なのか、理由はよくわからないが、要するにファッティバイス型の代役。 次の作品である激闘ではファッティバイス型が復活したため、それに伴って消滅してしまった。一応、ファッティバイス型でも触れた通り、この型に属するシールヘッドが名前をシールキッドと微妙に変えてファッティバイス型に移籍している。 最弱ロボ 登場作品 V2、GX、BR、激闘 ヒヨコロボ(V2、激闘):ヒヨコリーダー型 ガラポン(GX):ガラクタ型 ドラムカンロボ(BR):ドラムカン型 に一応分類されているがここでは一括りに説明する。 ゲーム中に使っても得点ボーナスなどの恩恵が得られる訳ではないためハンデ、腕試し、縛りプレイ、マゾプレイの用途でない限りは使われない。 シャイニングファイターの機動力とリトルレイダーの防御力を併せ持ったロボ。つまりすんごい弱い。 激闘のヒヨコロボはそれに更に全体の性能を落とされている。移動力はメタルグラップラー型と大して変わらず、がまん値どころか攻撃力までリトル系と同水準。 何気に移動が多段ジャンプに変わっているが、強化と言えるかは人次第。 ダウンしやすい分、連射系の武器やコンボダメージが低く抑えられる恩恵がある点はリトル系同様。 全体的な性能は低いが致命的な欠陥を背負っている訳ではないため、これで戦おうと思えば戦えないこともない。 また、ダウン時も独自の耐性を持っており通常のロボよりボムとポッドの軽減率が高い代わりにガンとアタックに弱くなっている。 専用のセットはベーシックガンおよびスタンダードシリーズの劣化版がベースになっているため、遠距離での攻撃手段がボムしかない点が弱点といえば弱点か。 また、ボムポの爆風がノーマル型(かつ元のパーツよりも小さめ)なので、ボムポが機能しづらい空中系のカスタマイズとは相性が悪い。 特にガンはただでも弱いベーシックガンの劣化のため非常に使い難い。 ベーシックガンの有効射程よりもやや近い間合い、近~中距離の中距離寄り(目安としてはドリルガン先端)くらいがこの装備の有効射程。 ……というのも、弾が一定距離を進むと極小になり威力も命中率も極端に低下するため、なるべく有効射程内で当てていきたい。 なお、通常のがまん値(5)の相手に撃つ際、多少がまん値を削ってから撃たないと、相手の武器次第ではたとえクリーンヒットさせても反確なのでそのあたりもケアする必要がある。(この点はベーシックガンも同様。) ガン以外はというと、ボムはどう見てもお茶スタンダードの爆風を小さくしたもので当てづらいが、攻撃力だけはそのまま(しかも特に火力の高いF型と同様)なので火力は高水準。 ポッドはどう見てもランドセル弾数こそ3発と多いが、あらゆる性能を落とされ爆風も小さく、しかも相手に直接当たってくれない。 残るレッグは着地隙と硬直以外の性能が全部下がる足枷仕様。平たく言うと完全劣化ショートバーニア。 これら全てのパーツには最弱の~とついているが、ボムに関しては高威力で弾道も素直なため最弱とは言い難い。違法最弱のボロンジボムよりかは強いだろう。 ポッドがあらゆる意味で頼りないので専らボムを起点にガンの本当てを狙っていくことになる。 シナリオで使う際には、相手AIの性質もあり、ガンに対してのボムカウンターを徹底するだけでもわりかしなんとかなる。 激闘ではヒヨコガンの性能が地味〜に変化し、逆に弾が大きくなり後半の当たり判定が改善され威力も全距離一定の火力の低さになった他、距離によって吹っ飛びが変わる特徴(遠距離は引き寄せ、中距離は浮かせ、近距離は短く硬直する)がつけられた。 中距離の浮かせは一見強そうだが、自身のアタックや爆風の小さいボムとポッドが逆に当たらなくなるのでコンボには不向き。あくまで足止めとして使うべきか。遠距離は1発目を当てると2発目以降の浮かせにつなげることができる。近距離は硬直が短く当てたところで反撃確定なためあまり狙わない方がいい。 あと地味にポッドが直接当たるようになった他攻撃力が平均以上に高くなり、相変わらず当てづらいものの弾幕としては多少頼りにはなるように。ボムやレッグの性能は概ねV2とあまり変わらず。 なお激闘!作中では激闘編にてこのパーツ一式の使用を強制されるミッション(内容は相手のみガンがオロチガンのヒヨコロボ同士のデスマッチ)が存在し、フカシとの再戦にはヒヨコロボが必須。しかも条件がかなり厳しい。 ドラムカンロボはスタッフルームのメカ夫から「こんな自分に話しかけてくれたから」と、「豪華ドラムカンパーツ5セット」(*19)といかにも貴重そう、もしくは強そうに思わせる台詞と共にデータをコピーさせてくれる。どこのポ◯モン売りだよ…。こっちはプレゼント品だけど 見た目はドラム缶部位以外が細すぎてなんかどう見てもトリックフライヤーだが、ちゃんと性能はシャイニングファイターがベース。何気に駄々っ子パンチアタックの威力が高い特徴があるがリーチとスピードは短く当てづらい他、各ドラムカンパーツの性能もヒヨコセットと大して変わらず本体性能も防御力の低下に圧倒的がまん値の低さを誇るなど貧弱。 ちなみに設定ミスなのか、オプションで違法パーツ制限ルールを設けるとこのパーツ一式まで禁止になってしまう。 ガラポンセットはロボがコマンダーチェック達成の景品、パーツ各種が何故か最高難度クラスの大会(一部プレイヤー間で有名なファングブローが最大の鬼門のアレ)の景品かつランダム、しかもガンの入手には高得点達成が必須な仕様のせいで、入手が飛び抜けて難しい。 しかもガラポンは防御と機動力どころか攻撃力までワーストクラスまで落とされ、ガンは素の攻撃力低下と当てづらさの上昇、ボムは爆風サイズに加え火力まで低下、ポッドはさほど速くないくせ直接当たらないなどなど散々な性能の落とされっぷりであり、ヒヨコセットすらも下回る貧弱さと扱いづらさ。「ハッキリ言って弱いかも!?」と説明文にまで言われてしまってるが実際すんごく弱い。 こんな代物なのに、一部ミッション戦でこのパーツ一式が必須になるせいで、嫌でも例の大会の周回を強いられてしまう。 …そもそもガラポンって本作登場人物のシンサクがガラクタで作ったロボって設定なのに、複数あるって設定的に大丈夫なのだろうか。というか競技用で弱いとはいえロボやパーツをジャンクパーツ集めて自力でハンドメイドするシンサク一家の技術力… シリーズで初めてこのタイプを使うピータロウ(ヒヨコロボ)は異常にAIが強力であり、 スタンダードシリーズの劣化装備にもかかわらず中々追い込んでくる。 激闘!でも登場しており、前作より更にヒヨコロボ道を極めているらしく相変わらずAIは異常な強さ。しかも初手ソウルブースト(*20)まで披露してくる。 パーツ全体の地味〜な強化や仕様の違いも相まってここでもガンガン追い込んでくる。 パーツ性能ではなく、純粋なプレイヤーの実力が試される装備ということだろう。でもやっぱ弱いよねとピータロウ本人に言われてしまってるが… 巨大ロボ 登場作品 V2、GX、(激闘) 悪の組織のボスが使うCPU専用機体で ジェイムスン(V2、激闘) ダークキメラ(GX) ライジングキメラ(GX) が該当する。 ダークキメラは元々軍事用に開発されたロボで町一つを壊滅させられるという非常に物騒な設定がついている。 どれもベースとなるタイプが存在しないがジェイムスンは激闘にて後付けでライトニングスカイヤー型の違法ロボとなった。 その際にプレイヤーが使用可能な機体にするために一回り小さくなったがそれでも他のロボと比べるとでかい。 ジェイムスンの名前の元ネタはSF小説の「ジェイムスン教授シリーズ」なのだが完成してみたら全くの別物になったとのこと。 圧倒的なサイズ、異様に高い防御力、絶対にダウンしない仕様により追い詰め初見のプレイヤーにトラウマを植え付ける。 同じくプレイヤーが使用できない専用の装備パーツもその性質に合わせたように作られており攻撃的。 大きいが故に攻撃に当たりやすく攻撃面と防御面に特化した代償に移動性能は悪い。 その設計思想はいわゆるガチタンを地で行くものであり、大艦巨砲主義的思想を体現したような存在である。 動きの鈍さとAIの思考を利用すればパターンを作って簡単に撃破することも可能。 余談 激闘!では主人公とロボ研究者であるパパとの会話で、「そういえば◯◯(主人公)はトリックフライヤーとファッティバイスってどっちが好きだ?」という質問をされる。 どっちを選んでもその場の会話がちょっと変わるだけで、特にストーリーには関係しないただの日常会話だが、なぜそんな極端なチョイスの選択肢を…。ちなみに後者を選ぶとパパが「通だな!」とちょっと嬉しそうな反応をする。この時のタマホ(主人公のお姉ちゃん)のセリフによるとドデカンは作中でもだいぶヘンテコな見た目として見られてるようなのだ… コマンダーの皆はどっちが好きかな? 追記修正よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] HDリマスターしたらセクシースタンナーの存在でレーティングが上がりそうだよな。でもグラの都合であんまりだったレイがイケメンになるのも期待できる。 -- 名無しさん (2018-07-02 13 26 43) リトルレイダー+ナックルガンで一撃離脱戦法してた思い出…ガチだとどうか知らんけど仲間内でやる分にはすごく強かったなぁ -- 名無しさん (2018-07-03 22 11 57) アールはそれに加えて分類上ライトニングスカイヤー型なのに変形せず空中をスケートのように滑走するだけという「ライトニングスカイヤー型ってなんだっけ?」て言いたくなるようなロボ。いや設定上ロボじゃないんだけどさぁ・・・ -- 名無しさん (2018-07-04 18 53 21) 何でか知らんがガキの頃はドレイクとビットをやたらと使い込んでいた気がする。 -- 名無しさん (2018-07-11 22 52 54) 重量空戦型はデブなせいかちょっと子供たちにとっつきづらそうだけど、BRは丸っこくてかわいいからだいぶとっつきやすくなったと思う。フェザーで滞空しながらバブルガンを巻いてるだけで勝てるくらいには強い。 -- 名無しさん (2019-01-14 23 40 53) 劇中のセクシースタンナー使いがイケイケな男子なのが今見るとなかなか痺れる -- 名無しさん (2022-07-23 13 28 42) 一回使いなれるとV2は特にワイルドソルジャーが使いやすすぎてレイ2に戻れない…… -- 名無しさん (2022-08-05 20 23 36) ミスティミラージュ、姿消すの活かしたいのかやたら近距離ガンで接近戦しかけてくるんだけど(チャンピオンも)、距離感丸わかりだからボムで迎撃余裕だし、むしろ完全姿消しと壁抜けと安定ステータス利用した遠距離嫌がらせ戦法のが強いんじゃないかなって…実際その戦い方するデータ版ヤナイがエグいほど強いし(ガンがイカれ性能なのもあるけど) -- 名無しさん (2022-08-10 12 30 43) 電子回路などで時間管理の最小単位をチックというからリトルチックも一応単位ネーミングなのでは? -- 名無しさん (2022-08-13 15 18 15) …実はGXのシャイニングファイターはダッシュの特色が全くない上にシステム上レッグによる差別化までできないせいで他作品以上に不遇、というかマジで出番が無い…GXのタイプはミスティミラージュが色々言われがちだけどこっちもこっちであんまりな立場なんだよな… -- 名無しさん (2022-08-17 19 06 35) ↑さんざんだったからこその激闘のあの性能なんだろうけども……あれはやりすぎなんだよな。バランス調整って難しいわ -- 名無しさん (2022-08-17 19 26 28) BRのトリフラの名前は訳すと中々に黒い任天堂してる(クリミナル→犯罪者・ジャグラー→詐欺師・バギー→キチガイ) -- 名無しさん (2022-08-20 22 19 06) ものすごく微妙なタイプだと思ったら後の作品じゃ逆に極端に強くなったり、オールマイティな型の調整が難しいのはどの作品でも同じですな。シャイニングファイターをあそこまで強化するならストライクバニッシャーをあそこまで弱体化させる必要はなかったんじゃ…プラスワン使えってことっすか? -- 名無しさん (2022-08-21 09 20 37) ナガミツのステルスダッシュが3回できるという事でドヤってるのを見た時の悲しさは凄かったな。激闘自体が近距離ガンを弱体化させたい意図が見えてた部分があったからそのせいもあるのかも。 -- 名無しさん (2022-08-21 12 00 46) 違法で3回なのは本当に見た瞬間「・・・」ってなったよ -- 名無しさん (2022-08-25 10 15 44) せめて、せめてナガミツは5回ダッシュでぶっ飛んだままでよかったと思うんだ。初代の違法ボムの低威力もそうなんだけどあまりひよらないでぶっ飛び性能でも良くないか公式チートの類なんだから…ダッシュ3回ってこれじゃちょっと強いアクスじゃんかよ -- 名無しさん (2022-08-26 13 15 42) どマイナーすぎて語られてないプラスワンレッグだけど、あれ1番活かせるのライトニングスカイヤーだったりしないかな。スカイヤーダッシュがもう一回できるってだけで強いと思うんだ。 -- 名無しさん (2022-10-03 14 59 04) ヤナイなんかと戦ってて感じたんだけど、大まかな位置はカメラワークとかで確かに大体わかるけど「確実にそこにいる」って正確な情報を得られないのでストショ戦法が絶妙にやりづらかったりするから、完全に消えるってのは無意味じゃないと思うんだよねミスティミラージュ。ダッシュの壁貫通でガン遮られるとか結構あったし。…このタイプは対人戦で活きそうなんだけどGXで対人戦できる環境があるかというと、その… -- 名無しさん (2022-10-28 13 58 50) 初代のWS、弱いわけじゃないんだけどV2に比べてダッシュ速度が明らかに低すぎるから調整されたんだなって分かる典型例だよね。いやアタックがアホみたく強かったからそこは弱体化食らってるけどさ…… -- 名無しさん (2023-12-09 12 29 56) ↑初代ゾラのアタックとかあまりにインチキな強さだったな…弱体化したV2バージョンもそれなりに強いけど -- 名無しさん (2023-12-09 13 50 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gumdamblackcat/pages/87.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 デザートザク ロンメルカスタム(ロンメル専用デザートザク) デザートロンメルの搭乗する砂漠戦用のザク おそらく現場レベルで「ザクデザートタイプ」をカスタマイズしたものと思われる のちにドワッジ改を受領し乗り換える
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/217.html
カスタムビートバトル ドラグレイド バンプレスト 発売日 2007年5月17日 価格 5,040円 837 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/30(水) 21 47 06 ID jO7yTUy80 中古屋で3380でドラグレイドあったんで 15したんだが 開発もゲーム内容も全然違うのにガチャフォースのDNAを感じる件 838 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/30(水) 21 51 06 ID X5LORLHA0 それは明らかに気のせいだw まあ「においを感じる」程度が適切かと 842 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/30(水) 22 01 47 ID lOH5gsXZ0 837 ランブルフィッシュ2のDNAを感じられる俺は正統伝承者! そして物凄くマイノリティだぜorz 854 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/30(水) 22 40 27 ID BPzk/n6e0 837 それは多分 「ビートコンボが戦術上あまり重要でない」 「バレットの種類が豊富&一発芸ものが多い」 「1人用ストーリーモードは難易度が低い」 「大味だけどバレットの組み合わせ次第で駆け引きが熱い(プレイヤーにプレイスタイルを委ねてる)」 あたりから来てるんだろうなぁとか
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/334.html
現行作品はこちら 概要 歴戦クエを只管回し 「猛者の龍脈石」か「英雄の龍脈石」を入手 その中の「柄」を1/7の確率で引き当ててて 宝玉とか逆鱗をついでに使って強化する 攻撃・会心・防御・スロット・回復の 5つから選択 これと並行して行うエンドコンテンツの一つ HR100で弓の強化を数回できる程度と思っていい 防具のカスタム強化は特に語ること無し なに選ぶのがオススメ?? 各弓の性能によって相性や回数が違うし 戦うモンスターやプレイスタイルにもよるので 一概に選択はコレ!と言ったものはない 基本的には回復以外はバランス取れている 迷っても後で複数本作ればいい +いいから何がオススメ? いいから何がオススメ? 強いて言うなら 会心の1回目だけ妙に浮いていて優秀 でも弓のカスタム強化は2~3回が多いので… といった状況である 与ダメージの上昇に関しては 端数計算レベルの上昇ではある為 選択に戸惑ったら加算アイテムや肉質まで含めた 実ダメージ計算を行うか 面倒だからどれでも良いんじゃねって妥協を推奨 攻撃 6上昇(5×武器係数) ※2回目以降も同じ上昇 現状人気こそないが駄目な選択肢ではない スキル互換で攻撃Lv2 評価もスキル「攻撃」とほぼ同じで 意外と馬鹿にできないというポジション 会心 会心率10%上昇 ※2回目以降は5%上昇 元々の会心率が高いと効果減 物理特化型のマイナス会心持ち もしくは属性会心運用には優先されやすい 武器の素の会心率や発煙筒 特に弱点特効採用時はほぼ常に+50%付くことは 頭に入れておくこと 1回目はスキル互換で見切りLv3 まぁそれでも10%増加は強い 防御 防御力10上昇、1/5の確率でダメージ30%軽減 ※2回目以降も防御力は+10と上昇 発動率は1/4・1/3と上昇 食事スキルの「ネコの防御術」や スキル精霊の加護とは加算計算されず 発動率・軽減率それぞれ効果が高いほうが優先される 弓向けではないが Lv1の総ダメージ軽減量は精霊の加護Lv1以上なので 防御Lv2がつくことと合わせて考えれると 防御系のスキル3個分以上に相当する スロット 1スロットを1個追加 ※2回目以降は→2スロ1個→3スロ1個と強化 元々相性の良いスキルが多く 属性強化もこれで手軽に行えるので現状人気 ただし2~3回全部スロットに回すかは別 入れる珠で攻撃・会心・防御の 上位互換になればいいが… 装飾品のページの表をスロ数ソートで見ると 色んな候補は見えてくるかと 回復 発動率100%で与えたダメージの10%程度回復 ※2回目以降は+5%程度 他の武器種は与えた攻撃全てに掛かるのに対して 弓は初段の矢1本分しか発動してない (これが正式仕様なら)効果が低く微妙 実際には回復に僅かなクールタイムが存在するのが原因のようで ボウガンの貫通弾や散弾、ガンランスのフルバーストといった 極短時間で多数ヒットするタイプの攻撃で同様の現象が確認されている 上記問題さえなければ 小技やスリップダメージ程度なら 食らっても良くなったりと便利だったはず 実際他の武器種だと人気 カスタム強化素材について ※4/19アプデで下記確率関係に上方修正が入ったと思われます 危険度1特別報酬枠から、「風化した珠」が排出されるように仕様変更。 危険度2特別報酬枠から、「輝く龍脈石」が排出されるように仕様変更。 危険度3特別報酬枠から、「輝く龍脈石」が以前より排出され易くなるように仕様変更。 どれだけマゾいか下記表を参照 歴戦の紫枠分は確率が上がる 狩り以外にも痕跡集めも必要で ぶっちゃけマゾいので諦めて他の遊びしてもいいよ 期間限定クエスト 通称歴女(歴戦イビルジョー)でも 基本報酬枠で素材は入手できて痕跡集めが必要ない だけどやっぱりこれもマゾいよ \ レア6弓 レア7弓 レア8弓 石の必要数 猛者石1個で強化×3回=3個必要 猛者石2個で強化×2回=4個必要 英雄石1個で強化×1回=1個必要 対応弓 合金弓ⅡリーシャアルサクルⅢプリンセスアローⅢウォーターシュートⅢダチュラストリングⅢジャナフアルカウスⅢ龍骨弓Ⅲアーロイの戦弓 火竜の強弓ⅢブレイブハンターボウⅡハザクヴェロスⅡ飛雷弓【羽々矢】ヴィランブレイス 必滅の一矢重弓ヘラギガスレイ=ファーンライク角王弓ゲイルホーンアルナス=ダオラゼノ=メートラグレイトハンターボウ 報酬確率×1/7で柄を引くので 歴戦★2:3%×1/7=0.43%歴戦★3:12%×1/7=1.71% 歴戦★3:3%×1/7=0.43% 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/237.html
機体解説はグフ・カスタムへ。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※カッコ内は覚醒中の威力 ※横格、BD格は1段目、2段目ともダメージ、補正が同じ ※入力の関係上、前格出し切りは前Nと表記 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 威力 備考 N格始動 NNNN→サブ格闘派生 255(277) 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 280(300) サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。 NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 N前→後派生5ヒット NNN 256 攻め継続。高威力 N前→後派生5ヒット NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299(322) 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 NN→後派生5ヒット NN→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 316 高度がある場合ダメージアップが狙える 前格始動 前N≫BD格N→特格 236(260) 前格出し切りからのコンボ。BDCは基本的に最速で。 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230(253) サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。 前N サブ格闘派生 後格 233(253) 追撃のサブは前ステでつなげる。 横・BD格始動共通 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212(228) 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233(251) 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後格 241(259) 高威力 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260(279) 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生→後派生(連打なし) 250 サブ格闘派生をフルヒットさせておけば、グリグリの連打なしで結構なダメージ 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横(orBD格)→後派生5ヒット 前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 312 要高度 前を横にすると309 横格始動 横後派生 233 ブーストが無い時にでも 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197(228) サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215(231) サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に BD格始動 BD格 NNN 200 攻め継続。お手軽 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。 BD格N 横後派生 260(279) BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後格 228(245) 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278(298) 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 その他の始動 メイン5ヒット≫NNNN 212 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン5ヒット≫BD格N 170~202 安定の主力コンボ メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可横格〆で194 前特〆で202 メイン5ヒット→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に 追撃可能 メイン5ヒット→サブ格闘派生 後格 201(218) 中々の威力 メイン5ヒット→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226(244) メイン始動から高ダメージを狙いたい時に サブ格闘派生 NNNN 246(265) ダメージ高め。NNN後で263 サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い 後格 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後格 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 覚醒時限定 NNN NNNN 272 1000コストとしては破格の威力 最後を前派生で269なので前派生推奨 NNN NNN→後派生 291 どうしてもダメージが欲しい時に BD格N NNNN 266 主力 かなり高威力 覚醒時BD格始動の高威力コンボ BD格N NNN→後派生 284 上記のコンボを後派生した場合 BD格N≫BD格N Nor横 255 比較的高威力だが、誘導を切らない ↓のコンボ推奨 BD格N 横N BD格 255 通常時の基本コンに追撃を加えたもの やはり万能であり、状況を選ばない主力 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 298 覚醒の動作高速化により地上でも安定する BD格N N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 296 ↑よりダメは低いがワイヤーが一本で済む 横N≫BD格N Nor横 255 覚醒時は横格から前BDでBD格闘につながる 横 横N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 262 覚醒時に焦って横 横Nをしてしまったところからのダメ取り用 横 横 横N 215 カット耐性最優先コンボ 初段がBD格でも可 威力まずまず 横 横 NNN 229 ↑のコンボの発展版 そこそこ高威力 前派生で更にカット耐性向上+打ち上げて吹き飛ばし 前格NN 前格NN 前格NN 263 ネタコン。高度があれば壁際じゃなくてもBDCで繋がる 横(orBD格)→後派生5hit 前→後派生5hit 前→後派生 335 要高高度 始動をNNにしても同じ NN→後派生 前→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 351 要高高度 全覚時でも覚醒ゲージをほとんど消費するネタコン N前始動だと341 戦術 弱体化したとはいえ、特格・特射を交えたかく乱戦法は効果的。 特射回復でこまめにブーストを回復してロックを取り、ガトリングでブーストを消費させて相方に取ってもらう。 相方が狙われたらBD格闘で闇討ち、あるいはガトリングで着地取り、等など相方を動きやすくするよう立ち回ろう。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンやってはいけない。 格闘のフェイントからのガトリングやサブ、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 1000コスの中でも破格の性能を持つ機体ではあるが、 移動能力と格闘威力、ガトリング以外は所詮1000コスレベルなので過信は禁物。 いくら格闘の火力が高いといっても自分から仕掛けるには伸びこそいいが、判定が軒並み万能機レべルでそれ程強くはない。 そもそも、ブースト自体は1000相応なので、よほどのブースト差がない限りは格闘虹ステで相手を追い込むことはできない。 相手が冷静であれば、グフの格闘は容易に迎撃されてしまう。 格闘を決める際には闇討ちする、壁際に追い込む等を心がけよう。 闇討ちにはBD格闘、大ダメージ狙いにはN格闘、お見合い状態での差込には横格闘とそれぞれ使い分けると良い。 覚醒でメイン射撃1の弾が回復するのは非常に強力で、コストオーバーした機体を狩る能力はトップクラスだと思っていい。 ワイヤーも覚醒リロードされるため、ワイヤーとブースト、メインをフルに使って敵を追跡→覚醒で全回復とやると敵にとってはたまったものではない。 メイン1の弾数の問題もあって擬似タイマンに持ち込んでも自身からはあまり攻め過ぎず、高コストの相方が駆けつけるまでの時間稼ぎを意識するといい。 グフの機動力なら3000コスとのお見合いにでもならなければなんとか持ちこたえることはできるだろう。 とは言え、相変わらずグフの真価は闇討ちにこそ発揮されるのでシャッフル等の組み合わせによって戦術を柔軟に切り替えよう。 覚醒は必ず半覚を行い、メインの弾数回復に極力回したい。コンボ確定状況よりもこれは最優先事項。 覚醒時でもカット耐性も威力も通常時と大差ないので問題はない。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトリングがなくなった時の少ない攻め手にある。 アシストが削除され、サブも弱体化した現在、ガトリングがなくなると攻め手は格闘と微妙な性能のサブのみ。 後格闘はあくまでも迎撃に優秀なだけであって、自ら攻めるのに使うのは難しい。 加えてワイヤー移動の硬直を的確に読まれるとあっさり落とされてしまうこともある。 ガトリングがなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく戦場の空気にならないよう注意したい。 要注意機体・苦手機体対策 マスターガンダム メインの弾が有限であるグフは必然的にマスターの苦手な中距離射撃戦を維持できなくなる。 近距離では格闘判定で一方的に負け、更にNサブや横サブといった選択肢まであるため、疑似タイマンではほぼ勝ち目がない。 とにかく味方と一緒に行動し、味方の弾幕をよけるために飛んだマスターの着地をガトリングで取りたい。 仮にこちらが格闘を振るのであればできる限り闇討ちで。 マスターの格闘に対しては道路+バクステシールドなどで、相方が助けてくれるのを待とう。 なお、マスターのサブは道路を貫通するため注意。 圧倒的な踏み込み速度を持つマスターの格闘では、グフのムチ移動は簡単に捕えられてしまう。 特格で空中に逃げたはいいが格闘を貰う→相方「そんな高高度ではカットできません」とならないよう注意。 くどいようだが、グフでは擬似タイマンではほぼ勝ち目がない。 デスティニーガンダム 横方向の移動を簡単に狩れるブーメランがとにかく怖い。 グフの主力である、「ブースト勝ちして横BDしながらガトリングで着地取り」が封じられてしまう。 ブーメランは道路で防げるため、近距離での着地の取り合いには常に道路を選択肢に入れておこう。 ちなみに、デスティニーの特格は道路を破壊しながら進んでくる場合があるため注意。 また特格の伸びがよく、ワイヤー移動に引っ掛かる可能性が高いため、近距離でのワイヤー移動の使用には細心の注意が必要。 ディスティニーは近距離戦の選択肢が非常に豊富だが、ある程度それを潰せる道路を持つため、逃げることを考えるよりも腰を据えて迎撃した方がいい場合もある。 時には覚悟を決めて横格やBD格闘を振ってみることも大切。 ユニコーンガンダム BMの事故から200ダメージを持って行かれる。 近距離でリスクを負いつつ立ち回る必要があるグフに取って、1回のズンダで体力を半分以上持って行かれるのは死活問題。 とにかく牽制のBMに当たるようなことだけは避けたい。 BMの弾速・誘導の関係上、BMを見てからの特格離脱は間に合わないものと考えた方が安全である。 近距離まで持ち込めばBMの取り回しの重さから、勝ち目は十分ある。弾切れを読んで一気に距離を詰めよう。 距離さえ詰めれば、旋回性能の差から封殺することも可能。 ただし、BM自体は接射性能も高めなので、近距離で引っ掛からないよう注意。 デストロイモードになった場合、ひとまず距離を取ること。 サイコミュジャックは格闘迎撃に優秀+ガトリングを全てかき消すため、デストロイモード中は攻撃を刺し込み辛い。 幸い道路がデストロイモード中の攻め手を潰しやすいため、時間稼ぎはやりやすい。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な旋回・慣性能力によってガトリングで着地を取るのが難しい。 更に横格・待機ドラグーン・サブによる迎撃も万全で格闘を当てに行くのも厳しいため、放置されて相方が狙われた場合に打つ手がない。 グフ単体で追うことは、特射ブースト回復を織り交ぜても難しいため、敵相方を追うか、ストフリから攻めてくるのを待ちたい。 追う場合は相方と一緒に追うことを意識しよう。 幸い火力面では、上記3体ほどではない。 V2ガンダム コスト3000帯での評価は中堅であるが、対グフ性能で考えるとかなりの強敵。 A、ABモードでは着地を取ろうにも後格で防がれ、さらにABでは恐ろしい性能のCSを持っている。 幸いABのCS以外の火力は低めであるため、AB状態からはとにかく逃げて、ABが時間切れした後にじっくり攻めていこう。 ABが切れた隙に敵僚機を追うのも良い。 追う場合は後格の盾に対処し辛いため、できるだけ相方と連携して追いたい。 ターンX 弾速が速く、上下射角がかなり広いCSが最大の敵。 ワイヤーによる上からの奇襲がほぼ通じないうえに、グフの劣悪なブースト速度のために横BDにすら強引にヒットさせられる。 常にCSを警戒し丁寧に距離を詰めよう。 攻めようとしてもCSや後格につぶされることも多いため、 ガトリングでブーストを使わせ相方に取ってもらってもよい。 クロスボーンガンダムX1 フルクロス 通常時は脅威ではないが、格闘CS時のN格がワイヤー移動に簡単においつき、各種サブが道路を貫通してくる。 しかしマスターと違い、格闘CS時は時間制限つき。 落ち着いて距離をとりつつ、Nサブが届かない距離で道路からの虹ステガトリングをちらつかせ、時間を稼ぐことを意識しよう。 Nサブの射程距離まで踏み込まれた場合は、覚悟を決めて横格を刺し込みに行くのも選択肢。 仮に差し込むことができれば大きなリターンが得られる。 横サブで拒否される危険性もあるが、そちらはむしろ安めに済んだと考えるべき。 なお、後特格で離脱しようとすると、Nサブの射程距離内に自ら飛び込むようなものなので要注意。 後特格の離脱をNサブで取られ、高高度でコンボを決められカットも貰えないでは目も当てられない。 ダブルオークアンタ こちらの格闘をことごとくつぶすBS時前格、バリア展開時のBD格闘がとにかく厄介。 幸いにも、バリアが展開されなければ道路が比較的有効に機能するため、とにかく道路やガトリングで格闘を防ぐことを意識すること。 また、バリア展開時には道路を強引に突破されてしまうが、実は道路を突破した時点でバリアの耐久力はほぼ0になる。 道路→虹ステで道路設置→バリアの耐久力が0になったクアンタに格闘を刺し込む…と言ったことも可能であるため、頭に入れておくとよい。 グフの武装ではクアンタの格闘をカットするのはかなり難しいため、常にワイヤー移動で相方を守るように移動し、道路をちらつかせてクアンタを妨害しよう。 Ζガンダム 連射が途切れないメイン、こちらのガトリングを消しながら迫ってくるハイメガが凶悪。 しかしながら、射撃自体の火力は並であり、近距離の読みあいならば火力差の面からグフが有利に立てる。 ただし、覚醒した場合はさっさと逃げること。 射撃でダウンを貰う程度ならともかく、覚醒技コンボを食らうと蒸発してしまう。 格闘の中ではBD格闘が強判定で発生が早いため、グフの格闘がことごとく潰されてしまう。 近距離戦に持ち込んだからと油断せず、道路やメインをちらつかせながら戦おう。 なおアプデによりハイメガのリロード時間延長、メインの弱体化などがなされ、グフ側としてはやりやすくなった トールギスIII アップデートで追加されたグフの最良の相方にして最悪の敵。 メインの火力が高く、近づく前に瀕死状態にさせられることも。 近づいたとしてもヒートロッド迎撃からのフルコンを入れられることもある。 追う場合はガトリングからの牽制でブーストを消費させ、相方にとってもらいたい。 グフ単体での攻めは、ヒートロッド迎撃で潰される可能性がある。 メインのリロードが遅めという弱点があるので、ムチ移動で様子を見つつ、メインをガードして焦らす作戦もあり。 アプデにより、後格の隙が増えたため、相手にする際は若干やりやすくなった。 ∞ジャスティス 最強クラスの自衛力を持つ機体。 接射ガトリングや格闘はほとんど特射につぶされてしまう。 追う場合は、まずは特射を使わせることを意識しよう。戻ってくるまでの間は接射ガトリング等でダメージを取れる可能性がある。 しかしながら、向こう側にはまだ横格やサブの選択肢があるため、結局グフ側は何重にも貼りめぐらされた不利な読みあいをさばく必要がある。 幸い弾幕性能は普通レベルのため、遠距離から大ダメージを取られることはない。 相方を追うそぶりを見せ、こちらにやってきた隠者を迎撃する、味方と一緒に追うなど、とにかくまともな1対1にならないよう心掛けたい。 ジ・O 家庭用限定の機体。 機動力がトップクラスなのに加え、射撃防壁のサラと発生が早いプレッシャーのおかげで生存力が非常に高い。 ジ・Oの相方が30の場合でも生存力を活かしてグフの相方に積極的に詰め寄ってくるので、グフが防壁となる必要がある。 タイマンの場合、、基本的には上を取ってメイン中心に攻めればよい。 上からならばサラのガード判定をすり抜けられ、プレッシャーも発生前ならヒットストップで潰せる。 ジ・Oの格闘は判定・発生ともに高性能で、リロードは遅いがプレッシャーも持っているので、安易な格闘は控えること。 2対1で追うことが出来る場合はもっと楽になる。 L字を取ればサラが機能し辛く、格闘も振りにくくなる。 1人で追うことも可能ではあるが、ガトリングの消費が激しいため、あまり固執しないこと。 フォビドゥンガンダム レールガン・フレスベルグ・レイダーガンダムの3本柱によりこちらを寄せ付けない。 グフの攻め手であるガトリング接射にはフレスベルグが、ガトリングによる着地取りにはレイダーが極めて有効に機能する。 だからと言って放置するとレールガンでジワジワ削られると相性は最悪と言って良い。 出来る限り軸をずらす、高度をずらすなどしてレールガンに当たらないようにしよう。 弾数を数えたり、シールドを使ってゲージを溜めて焦らすのもあり。 フォビドゥンを追う場合は、高度差をつけながらガトリングや釣り格闘でブーストを消費させることを意識しよう。 上を取っていればフレスベルグが機能しづらく、レイダーも地面との間を潜ることが出来るようになる。 安易に仕掛けるとサブで簡単に迎撃されてしまうので、焦らずに慎重に攻めるようにしたい。 スサノオ ワイヤーの上下移動すら追尾してくる入魂CS、ガトリングを消しながら突き進んでくるトライパニッシャーが悩みの種。 トランザム時には驚異の機動力でワイヤー移動に追いついてくる。 横特はガトリングを避けながら進んできたりと、グフの得意な近中距離ですら相手に分があるのでタイマンは厳禁。 だが距離を離せば圧倒的に脅威は薄れる。 スサノオの格闘自体はカット耐性にそこまで秀でているわけではないので、落ちついて闇討ちに徹しよう。 ラゴゥ 横幅の広いメインと自機周囲に呼び出すバクゥ隊で格闘を阻まれる。 ガトリング中心で攻めたいが、特格虹・特射によるズサキャンでブースト切れ硬直を晒してくれないので、軸合わせくらいでしか当てる機会がない。 向き合っていてもガトリングの弾を無駄に消費するだけなので、極力敵相方を狙うようにしよう。 ただしラゴゥもグフを無視して相方を狙ってくるため、ラゴゥがこちらを見ていないときは闇討ちも積極的に狙っていきたい。 もしラゴゥを追わざるを得ない場合は、相方との連携を意識すること。 僚機考察 低コストの割りに機動力と火力が高いためどのコスト帯とも相性が悪くないのもグフの強みの一 コスト3000 通常3000と1000の組み合わせはリスクが大きく敬遠されがちだが、逃げ能力の高いグフはその中ではかなり合わせやすい。 グフの機動力は高いため、置いていかれることもほとんどないし駆けつけやすい。 相方が落ちるまでは後を控えめについていってカット&闇討ち。もし狙われるようならワイヤーをフルに使って逃げ回ろう。 基本的に、「グフが1体でも先に落ちる=相方の覚醒回数が1回減る」ため、グフは絶対に先落ちをしないように心がけよう。 ただし、相方が無傷に近い状態で自身が先落ちしてしまった場合はグフ5落ちも。しっかり格闘を決められればまだ勝機はある。 ストフリやウイングゼロのような高機動機とも組めなくもないが、 闇討ちが得意なグフの特性を考えるとディスティニーのような注目されやすい機体と組んだほうがいい。 デスティニーガンダム 3000の中でも屈指の火力を誇り、残像によりグフが追われてもすぐに助けに向かうことができる。 グフのかく乱性能と運命の火力が上手くかみ合えばかなりの力を発揮する。 火力に困らされることはない組み合わせのため、 グフ側はガトリングの弾数管理とかく乱を中心に立ち回り、運命の攻撃が通りやすくなるよう立ち回ろう。 ストライクフリーダム ストフリの中距離維持戦法では、グフ側がほとんど何もできないため、相性は悪い。 ストフリが前に出ようにも、それをやるのであれば他に適する3000が沢山いるため、あえて組む価値は低い。 マスターガンダム マスターはロック取り能力が非常に高いため、コンビとしては相性はよい。 しかしながら、1落ち前にグフが下がりすぎるとマスターは何もできずに落ちる可能性が非常に高いため、 危険を承知でグフも敵にちょっかいをかけないといけない。 一度流れをつかんでしまえば一気に勝負を決めることもできるが、 その流れをつかむためにはグフ側の闇討ち、ロック取り能力にかかっている。 コスト2500 相性はかなりいい。最も安定する型。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 1回目を落ちれるようにするとベスト。先に2落ちは避けること。グフの機動性であれば先2落ちを避けやすいのが利点。 1落ち後にガトリングの弾が1桁になったぐらいで必ず半覚醒すること。ガトリングが健在な限り相手はグフを無視できない。 溜まってないなら相手の牽制射撃にわざと被弾するなりしてでも溜めておくのも手だが1000コスの体力上リスキー。 少なくとも2落ち後まで抱えるのは勿体無いので避ける。 ガトリングが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 トールギスⅢ 現状ではグフの最良の相方。 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 アプデにより、前に出てもOK…といった性能ではなくなったため、 この組み合わせの場合はグフがいつもよりも多めにロック取りを意識したい。 高火力のハイメガはリロードが遅いため、 できればΖかグフのどちらかが覚醒時に大きくリターンを取りたいところ。 ∞ジャスティス アプデにより2500屈指の性能になった万能機。 当然グフと組んでも安定する。 何より自衛力が半端ではないため、擬似タイマンOK、 グフ放置時の片追いにもある程度は耐えられる、とグフの相方として求められるものを持っている。 しかしながら、隠者もグフも射撃火力は高いとは言えないため、 ブメ始動やガトリング始動の格闘コンボなどでダメージ取りを意識する必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 強力な機体ではあるが、流石に単機で荒らしまわれるほどでもないためグフ側もしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 ガンダムデスサイズヘル お互い、生存能力は最高クラス。 しかしながら、双方とも差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 シナンジュ 換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。 しかし、射撃のみではダメージ負けする可能性が非常に高いため、高機動モードでの格闘を刺し込むなどしないといけない。 また、グフと組むと方追いされやすいコスト2500にあって、耐久力が600とやや低いのも気になるところ。 双方ともかなりの腕前が必要とされる組み合わせ。 アルケーガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 フリーダムガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 ジ・O 家庭用限定の組み合わせ。 トップクラスの機動力に射撃防御兵装、プレッシャーを備えており、生存力や疑似タイマン能力は抜群。 双方前に出ても大丈夫であるため、ライン維持が非常にやりやすい。 ただし、射撃の手数が少なく、硬直をしっかりと取れる武装がBRに依存しがち。 ガトシで追い詰めた敵を取って貰いたいグフとしては、この点は気になるところ。 ダメージ負けを防ぐためにも、確定所のダメージ取りは格闘も絡めてきっちりと取っておきたいところ。 コスト2000 こちらも相性はいい。立ち回り方も2500の場合と概ね同じ。 が、敵側もコスト2000の2落ちを猛烈な勢いで狙ってくるため、2500と組む場合よりもグフは前線で立ち回ろう。 前衛として立ち回りグフ2落ちと相方1落ちが同時になるように。 その後は相方には下がり気味になってもらおう。ワイヤーがあるぶんグフのほうが生存力が高い場合が多い。 シャア専用ゲルググ コスト2000と組む場合のベストパートナー。 しかしシャゲの強みは引っ掛け武装からのナギナタ追撃(例 運命のブメなど)であるため、引っ掛け武装が弾数有限のメイン1しかないグフとはやや相性が悪い。 ナギナタが刺さった敵をグフの強力な起き攻めで追いこむなど、かなり連携が重視される組み合わせ。 ブルーディスティニー1号機 アルケーと同じく家庭用限定の組み合わせ。 有線ミサイル・特格・前格と自衛武装が豊富で生存力が高いのでグフの相方として十分やっていける。 この組み合わせの最大の特徴はダブルロック時のマシンガンで、単独だと奪ダウン力が低い両機だがダブルロックすると猛烈な勢いでダウンが取れる。 基本的にブルーは下がり目で立ち回るので、主にグフが動いてブルーに合わせてL字を取ろう。 お互いの戦う距離が割と近いのでL字、カット等のタイミングを合わせやすく思ったよりL字は取りやすい。 しかしこの組み合わせの弱点はダメージ効率の悪さ。 マシンガンによるダメージだけだとどうしてもダメ負けしてしまう恐れがあるので、グフが闇討ち、カットのカット等である程度単独でダメを取ることが必要となる。 コスト1000 グフ側に援護能力がないのでやや厳しいか。敵と相方との間に入るように立ち回る。 うまく味方との連携がとれれば勝機はある。相方を置いて行かないように常に注意を払おう。 組むなら1000コスとして評価の高いザク・ドルブ・ラゴゥ辺りか。 腕に自信があるのならベルガと組むのも悪くない。 その他の機体ともグフ側の釣り能力次第ではなんとか組めるが、グフのコンボが決まらない限り火力にはどうしても困ることになる。 ザク改 1000同士で組む場合の現実的なコンビ。 ザクの火力・擬似タイマン能力・援護力はグフの相方として非常にマッチしている。 しかしながら、落ちる順番が大切となる1000・1000コンビにおいて、 落ちないとガトリングが補充できないグフの存在はかなりの負担となる。 お互いに粘って戦線を維持するということができず、定期的にグフが落ちる必要があり、 その際にザクが片追いされる・・・という危険性が出てくる。 そのため、強力な機体同士のコンビでありながら、相当の連携力が問われる組み合わせである。 Ez8 08小隊コンビ。 ロマンコンビではあるが、お互いにタイマンには強い。 また、グフのロック取りとEz8のキャノンが組み合わさればかなりの強さを発揮する。 逆にグフは放置に弱く、Ez8は1on2に弱いという弱点もマッチしているため、 グフが放置されEz8が追われる展開となれば目も当てられない結果となる。 そのため、グフは必死でラインを維持する必要があるだろう。 安定はしないコンビ。アイナ様の想い人と組みたい人向け。 VS.対策 ワイヤーがあるためにコスト1000とは思えない機動力を持つ。上位コストでも並以上のBD性能でないと追い付くことは難しい。 下手に覚醒しても逃げられる可能性がある為、ムキになって追えば思う壺。 味方と連携をとり、お互いにダブルロックの意識を高く持つことが重要。 特にグフは1000コスの中でもワンチャンで2000格闘機クラスの火力をたたき出すため、全く油断ができない。 しかしワイヤーの硬直増加に加えて、全機体の射撃武装全般が強化された事から流石のグフも2体掛かりの弾幕で無被弾と言うのは難しい。 理想論としては2体がかりで弾幕をはり、封殺するのがよい。ただこうすると当然グフの相方は闇討ちを狙うため、ケースバイケースである。 まずグフ側としては中距離で青~黄色着地を徹底されると非常にやり辛い。 いくらガトリングの誘導性が上がったと言えども、よろけをとる前に離脱されてしまうからだ。 この距離を徹底し、高誘導の武装をばら撒かれるとグフ側としては攻めにかなりのリスクを背負う。 逆に中距離といえども、オバヒ~赤着地は厳禁である。 今作ではグフのガトリングは赤ロックから連射し始めれば、緑ロックになっても誘導する。 そのため「この距離ではガトリングは届かないはず」と油断して中距離でオバヒしたり、迂闊な後ろBDでの離脱は格好のカモとなってしまう。 グフが得意とされる近距離だが、実はグフの格闘そのものの判定は弱め。 そのため、格闘を狙っているグフに対しては判定が強い格闘をぶつけるのも手である。 但し迎撃に優秀な道路を持っているため、その点に対しては注意したい。 ちなみにガトリングのよろけ中にステップやシールドが間に合うことがある。 どうせなら諦めずにレバーをガチャガチャしてみよう。上手く行けば思わぬ反撃のチャンスになる。 こちらから仕掛ける場合、ワイヤーで上空に飛ぶ瞬間と飛んで最高点に居るときの硬直が射撃の狙い目。 特に近距離においてワイヤーで後ろ方向に離脱しようとするグフには射撃が刺さりやすい。 もしくはワイヤーの数をしっかり数え、落ち着いて着地を取るべし。 ただし敵の相方は高コストの場合が多く、そこまで余裕が無いことも多い。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/4938.html
カスタムビートバトル ドラグレイド2 機種:NDS 作曲者:鈴木康行 開発元:ディンプス 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2008 概要 『カスタムビートバトル ドラグレイド』の続編。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Change Your BEAT 作:tenten編:谷本貴義 主題歌唄:谷本貴義 Break up! エンディングテーマ唄:谷本貴義 グラッパー! Wild Glappers Band メジャーになったら♪ 燃えよ!戦士達!! スリッピースライド ダウンアンダー ハモソニ♪ Let’s Go Glap レジェンド・ウォリアー ザ・ライバル 王の降臨 邪の鼓動 R・T・B テイクアームズ・・ セレビアーン! サンダー☆サーファー 炎のギター 電撃ナックル パイレーツ・バレット ヒュージハンマー ライトソードβ+ メタルジェットα サイズスパーク! かみまくりファング ショットオブザダーク・ファイナル Change Your BEAT カラオケ 作:tenten編:谷本貴義 Break up! カラオケ サウンドトラック ニンテンドーDS用ソフト カスタムビートバトル ドラグレイド2 オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25746.html
登録日:2011/07/21(木) 03 00 49 更新日:2024/04/08 Mon 13 09 21NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 カスタムロボ ジロウ ヒモ ホモ疑惑 ヤムチャ レイフォールガン レイフォールバカ 旅人 根無し草 永遠のナンバー2 永遠のナンバー2(笑) 去年だけじゃない。 その前も、そのまた前もマモルのやつに優勝の座を・・・ って、そんなことはどうでもいい! オレを知ってるってことはオマエらもコマンダーだな。 カスタムロボシリーズに登場するキャラ。 概要 ホウキのように逆立った髪と、マントが特徴の少年。 スポーツや音楽、ゲームでもなんでも、何をやっても才能を発揮し頂点を目指すような人物だったという。 当然カスタムロボでもメキメキと腕を上げていくのだが、そんな彼を、初代のチャンピオンであるマモルに完膚なきまでにたたきのめされ敗北。プライドをへし折られ、それがきっかけで負け知らずだった彼はカスタムロボに対して本気になり、そこからマモルを倒すための飽くなき挑戦が始まった。(*1) マモルを倒すために休学して(*2)武者修行の旅に出てバトルの腕を磨いており、その腕は相当なもの。その強さ故にグレートロボカップの常連であるほどなのだが、それでも毎回マモルに勝つことはできず毎回2番手止まりなため、 永遠のナンバー2 という本人にとっては不名誉極まりないアダ名を持つ。そのため本人が登場する作品では登場時にまずそのアダ名から「実力は凄いがずっと2番手止まり」であることを登場人物から弄られまくる。特にGXでの弄られようはヒドイ 永遠のライバルであるマモルとは、バトルでは因縁の相手でありながらもプライベートではお互いに信頼は厚く、V2ではユリエの保護者を任され、GXでは昔から「親友」と呼べるほどの仲だったことが語られている。 作中では主人公を導くような役割で(主にV2)キザなところもあるが、面倒見がいい。 メインキャラでは珍しく、一作目、V2、Gxと三作とも旅立ち編から登場。 他のメインキャラで三作共旅立ち編で関わってるのはフカシ、マモルくらいである。 代表的なパーツ メタルベアー ジロウの使用する重量型カスタムロボ。初代およびV2ではメタルグラップラー型のノーマルスタイルに分類される。 鈍重ながらもとにかく耐久力とがまん性能が高いうえ被弾時の怯み時間も少なく、V2以降はパーツそれぞれに攻撃力アップの補正が乗るため、攻めと守りに優れた所謂重戦車タイプ。高い攻防を活かした強引な攻め込みが強力なロボだが、がまんのしづらさからダウンによるオーバーロードを狙われにくいため、後述のレイフォールガンとの相性もいい。 バランスの優れたノーマルスタイル、かつアタックの挙動も素直なので、鈍重であることを除けば癖のない性能を持つ。 アタックは少し溜めてから長い距離を高速で突撃するタックル。 全ロボ中でも最高クラスの威力を持つので、下手にコンボをするよりもアタック一発の方が火力が高いこともしばしば。 接近戦をしかけてこのタックルに返り討ちにされた人は数知れず…移動スピードも凄まじいので、予備動作に気づかないと回避するのは至難の業。 レイフォールガン ジロウの代名詞。青い棘のような弾丸を複数放つ設置型のガン。 地上で撃つと最初に頭上に向けて発射されて少しの時間空中に留まり、そこから相手を狙って飛ぶ弾を、空中で撃つと頭上に向かってすぐ相手に向かって飛ぶ弾をそれぞれ4発発射する変則的なガン。 V2では「地上と空中で性質の変わるガン」の代表例としてジロウ直々に紹介される。 高いホーミング力と地上と空中の時間差攻撃で次々と相手に向かっていくのが特徴で、初バトルで何度も串刺しにされたコマンダーも多いと思われる。その性質上、多方向から相手を囲んで撃つようにすると当てやすい。 特に初代のレイフォールガンは後発作に比べてだいぶ隙が少なく、オーバーロード狙いで接近したらメタルベアの高威力アタックで大惨事という事も起こりやすい。(*3)本気を出した時の強さは半端ではなく近距離対策も万全で、初代の彼はグレートロボカップ準優勝者に相応しい強さを紛れもなく持っていた。 しかしV2以は発射隙の上昇など弱体化が激しく、ストバニとの相性も最悪なのでV2以降のジロウは初代程の脅威ではなくなってしまった…。一作目同様シャイニングファイターで挑んだ時はなかなか苦労をさせてくるが、それでも後隙の大きさが目につく。 本人もレイフォールの残念性能に見切りをつけたのか流石にレイフォール一本でやってくのは厳しいと感じ出したのか、V2ではレイフォール以外に様々なパーツを使い出すのだが…詳細は後述。 GXでも見た目こそ大きく変われど「レイフォールガン」の名前そのままで登場(*4)。 弾数は3発に減ったが、2D作品で奥行きの概念がない都合上、地上撃ち再現のαショットでは自分の真正面に一時的に壁を貫通したあとその場に留まった後、相手に向かって追尾する弾を発射し、空中撃ち再現のβショットでは相手に向かって真っ直ぐ突進する判定の大きな弾を発射する仕様になっており、その結果設置ガンでありながら弾自体を直接当てに行く攻めた戦い方もできるようになり、真正面からの撃ち合いにもそれなりに強くなるなど、遠近どちらでも機能しやすく全体的な扱いやすさはかなり向上している。 フィールドなどの環境が大きく違うので単純な比較はできないとはいえ、レイフォールの特徴を上手く2Dに落とし込みながらもガン自体の強さはなかなかのもので、壁越しに撃ってるだけでも一部CPU相手なら一方的に蹂躙することが可能。 壁との相性が肝なので、壁貫通ダッシュを持つ本作のメタルグラップラー型との相性はそれなりといった感じか。 ●劇中の活躍 一作目 厳しいかもしれんが、思った通りを言わせてもらったぜ。 中盤から登場。主人公の噂を嗅ぎつけ、対決することになるが、その際は「エンジンが温まってない」とかで本気を出してくれない。戦闘の後「ボムやポッドの使い方がまだ甘い」とプレイヤーに指南してくる。 直後、スランプ気味のカリンとも手合わせをお願いされ対決。その直後、 「何でもかんでも突進ばかりで戦い方が荒すぎる。これでは今のレベルあたりが限界」 「マモルと同じホロセウムに立ちたいと言っていたが、戦って勝つことは夢見ないのか?キミの夢はその程度なのか?」 とカリンの抱えていた問題点を見抜き、思いっきりグッサリ直球に言い放った。 [がーーんがーーん!!] 当然それを受けたカリンは相当ショックを受けていたが、これをきっかけに彼女自身の戦い方は大きな変化を遂げることに…。 グレートロボカップ予選では決勝で激突。「エンジンも温まってきた」とのことで、やっと本気で挑んでくる。 前述のタックルとレイフォールでプレイヤーを苦しめる。 直前でフカシから入手できるショットガン等の接近戦のガンで一気に倒してしまおう。 勝利するとマモル以外のコマンダーに負けたことに本気で悔しそうにしたあと、「この借りは本選で返す」と主人公に宣言した。 後のドレッド戦には参加しなかった…というより、そもそも知らされておらず、全てが終わった後に「なんで俺を呼ばなかったんだよ」とマモルに詰め寄っていた グレートロボカップ本選の準決勝でも主人公と激突。マモルが待っているのでここで引っかかるわけにはいかないと、予選の借りを返す勢いで本気で主人公に挑んでくる。 さらに本気度が上がったレイフォール、タックル戦法でプレイヤーを何度もコンティニューさせた。 ここでもショットガンの出番である。ただし接近対策のウォールポッドには注意が必要。 激闘の末敗北した際は予選以上に本気で悔しそうな叫び声をあげた後、少しすっきりした様子を見せ、主人公に応援の声を残して会場を去った。 マモルを倒すのはオマエに任せたぜ。 ちょっと悔しいけどな。 …がんばれよ 全くの余談だが、本作のチャンピオンのマモルの愛用するマグナムガンは違法パーツも真っ青なマモルガン呼ばわりもやむなしのとんでもない性能をしており、後にその凶悪さが知れ渡ると共にそんなパーツを得意としていたマモル相手に互角に張り合っていたジロウの株まで一緒に上がることに。 V2(旅立ち編) タクマ塾のヤツらのほかにもこんなコマンダーがいたとはな。この町も侮れないな。 わりと序盤に登場。歴代で見ても非常に出番が多く、おそらく一番有名なのは本作のジロウだろう。一作目からグラフィックが大きく変わり、かなりのイケメンになった。 色々あってタクマ塾へ進入するための手口を探すためにロボ博士の部屋を訪れた際、ロボ博士のシュミレーションを受ける形で声だけ登場。「シュミレーションばっかじゃ退屈だから生身のコマンダーとも戦わせてくれ」とのことで主人公と対戦することになり、撃破すると称賛の声と共に姿を表す。 武者修行の途中で出会ったのか、塾長のタクマとも知り合いであり、それを聞いたゲンタに紹介を頼まれるが、その前にもう一戦実力を見てから判断すると提案した。 一度戦ったから実力は確かだろうと納得できない発言をされるが、それに対し「カスタムロボはいろんな組み合わせで対戦ができなきゃ上手いとは言えん」と至極もっともな台詞で咎める。 しかしそれに対しもう一度戦うのかと問われた際… おれはメタルベアー命のレイフォールバカだ。 他のパーツは使わん ととんでもない迷言台詞を言い放った。ある意味ジロウを最も象徴する台詞であり、それでいてジロウ最大のネタ要素。 当然「言ってることが違うじゃねーか!?」と盛大に突っ込まれたが、「俺は強いからいいんだよ」と余裕の態度をとっていた…。 (コイツが優勝できない理由がわかった気がするぜ…) その後は紹介状の条件として「最も信頼するコマンダー」としてマモルのデータを召喚する。それを撃破した主人公の素質を見抜き、約束通りタクマ塾へ紹介状を出した他、タクマ塾では主人公達の様子を見にきてくれる。 またマモルに代わり、本作でかなりお転婆になったユリエの保護者役にもなっている。この件はマモルから「ユリエを連れ戻してほしい」と直接頼まれたらしく、ここでも2人の信頼の厚さが見てとれる。この際ユリエの過去とお転婆になった経緯についてもちょっとだけ教えてくれる。 その後はタクマ塾のビクトリー・ウェイにて試練の相手として主人公と対決。他の幹部クラスがそうだったように完全な本気は出していなかったと思われるが、主人公に敗れ去る形となった。 この短い間に凄い腕を上げた主人公を称賛し、お祝いとしてレイフォールガンとメタルベアーを譲り受けることが出来る。その際主人公に対するアドバイスも健在。 こんなサービスは滅多にしてやらないんだぜ、ふふ。 この際ユリエが乱入し、主人公にバトルを挑んでくるが、「本気で挑む」ことを条件にユリエとバトルさせる。そしてユリエがバトルに敗れた際、「オマエには才能もあるが上には上がいることを認めないといつか…」と説教するも、盛大に拗ねられ逃げられてしまった。ジロウは主人公がユリエの腕前をも上回っていたことを見抜いていたのだ。 タクマ塾卒業の際は、タクマ達幹部達と共に祝福の言葉を送り、主人公達の門出を見送った。 卒業後しばらくした後、実力試しにマリンパークフェスティバルの参加を提案される…のだが、タクマ塾にいる間に参加受付が終了してしまったという。ただ参加者と知り合いとのことで今からなんとかねじ込むこともできるとのこと。 そこで参加条件として「この辺で有名なヒロシとヨシオ(*5)というコマンダーを倒してこい」と課題を出され、ゲンタとタイヘイは野暮用で同行できない為1人…と思いきや強引にユリエと共に行動して2人と対戦に向かうことになる…のだが、その2人はどこに行っても見当たらない。 色んなタイプの強いコマンダーと戦わせたかったとのことだったが、仕方がないのでロボ博士が知り合いからもらった超高性能のどう見てもホムラの自律起動ロボの撃破を条件に変更。無事撃破できたのでマリンパークの大会に参加させてもらえることになった。 大会当日もオマエの成長ぶりを見るのは楽しみだと、主人公の試合の観戦に来ていた他、大会中突然現れたフカシの奇行に終始唖然としていた。同時にユリエを連れ戻そうとしていたがまたも逃げられた様子。後に主人公とは真剣に戦う日が来るだろうと語っていたが…。 大会直後の翌日、コマンダーの行方不明者が続出する事件が広く問題になり、ジロウもその件について関わることになるのだが、その際ユリエに「タクマ塾が絡んでいる」と言い放たれ、「タクマはそんなことをするヤツじゃない!」と怒りをあらわにして取り乱し、意見の違いでユリエと2人で睨み合っていた。 ジロウはタクマ塾の潔白を信じる一方で、ケンゴの事故死の不可解な点などで別の隠し事をしているのではないかと思っており、この件については翌日改めて話すことになるのだが………。 翌日、タクマ塾の大多数の人間が一斉に催眠チップで誘拐される事件が発生。ゴライアスの存在も明るみになり、タクマ塾が利用されていたこともタクマ塾の潔白も証明され、ケンゴの件もゴライアス絡みで闇に身を投じていた事実が発覚した。その後はゴライアスの野望を阻止するべく後を追跡。だが連戦に次ぐ連戦で消耗を強いられ、一旦塾本部へ撤退することになる…のだが、ここでユリエが単独行動でアジトの場所を追跡していることを知り、先陣を切って他メンバー達(*6)と共にユリエの追跡に向かう。台詞を見る限り相当ユリエのことを心配している様子が窺える…。 ユリエの通信機と奇妙なマスコットの目印の先に見えたのは、たった1人で連戦に次ぐ連戦でギリギリまで体力を使い果たしたユリエの姿だった。身勝手な行動に加え、15か20連戦もしたと聞いた時は流石のジロウも堪忍袋の尾が切れ、 バカ野郎! 昔オマエが悪の組織に攫われた時、オマエのアニキもこんな無茶をしたよ。 だがその時のマモルと今のオマエは違う! オマエは誰のために戦うでもなく、自分に酔っているだけだ! スーパー・コマンダー気取りでいいカッコがしたいだけだ! ・・・違うか、ユリエ? …と、今までにない血相で本気でユリエに対して怒っていた。流石のユリエもこれには相当堪えたらしく、自分の行いを謝罪。これ以降単独行動は控えるようになった。 その後は他メンバーと共にゴライアスのアジトに潜入。 落とし穴で散り散りになりつつも、着実に敵を倒していたが、3幹部であるロウガにはエンジンもあったまったと本気で挑むも、激戦の末敗北してしまった。大きな黒星となってしまったが、パーツの条件が一緒なら勝負はわからなかっただろう、と言われフォローはされている。それと同時に、準チャンピオンすら捻じ伏せる違法パーツの恐ろしさを改めてプレイヤーに見せつけられる形となった…。後の作品でドーピング済違法パーツフル装備のボスクラス幹部を瞬殺する友人のチャンピオンが出てくるのは内緒 敗北後はゴライアス隊員により連れ去られ、催眠チップにより操られ、ラストエリアである五重の塔の三段階目で違法パーツを装備させられて主人公と対決。まさかいずれ来るはずだった真剣勝負がこんな形で実現することになるなんて…。 ここで使用するのはなんとレイフォールの違法改造であるミナモガン(*7)。一作目ファンなら誰もが夢見た、ジロウ×ミナモガンが実現された。一作目からやった人向けのファンサービス的演出ともとれるが、ここは早く倒してジロウさんを救わなくてはいけない。本気で挑もう。 撃破後はエネルギーを使い果たし、何も言葉を残さずにその場に倒れ込んでしまう。側に主人公とユリエがたまらず駆け寄る。ユリエは違法パーツをつけて戦う姿は見るに堪えなかったらしく、倒れ込んだジロウの側で非常に悲しそうに別れの言葉をかけた…… … ・・・オ・・・、 オレは死んでねえぞ・・・ …まるで死んだような演出でびっくりしたが、そんなことはなくちゃんと生きてました。 まだ催眠チップで操られて間もなかったため、バトルの衝撃により簡単に元に戻ってしまうようで、主人公とのバトルによる強い衝撃によってジロウは無事に正気に戻ることができた。 とはいえ相当なダメージを負ったことは変わりなく、頭がボウっとして自分で動くことができない。後で迎えに来ることを約束し、連れ去られた仲間を取り戻すため、主人公達は次の層へと向かっていった。 ちなみに別れの言葉をかけた際ユリエは「一度もアニキに勝てない」だの「永遠のナンバー2」だの好き勝手言っており、それら全てジロウさんにしっかり聞かれていた。 旅立ち編でのジロウの出番はここまで。エンディングではタクマ塾に主人公達を呼んでナナセの見舞いに行く様子を見せた他、主人公をどこか特別な場所へ連れて行く姿を見せ、ここから先は激闘編へと続く…。 本作ジロウの対策だが、後隙の増加により発射直後のオーバーロードを狙いやすくなり、レイフォールに対し非常に強いストライクバニッシャーが使えるため前回よりも相手しやすい。そして今回もショットガンが活躍する。 流石に最後の操られているミナモ装備のジロウは合法装備よりは手強いが、後隙の大きさも増加してるので慣れたプレイヤーならそれでもさほど苦労しないだろう。…というより、今作のミナモガンは下手すればレイフォールに輪をかけて弱いのでぶっちゃけストバニにショットガンなら秒殺すら可能。 V2(激闘編) そこで、これからオマエに新たな試練を与える。 名付けて「激闘編」だ! 冒頭から登場。グレートロボカップを目指す主人公に上記のセリフの後、激闘編についての解説と、旅立ち編の際データのままだったパーツの実体化を行なってくれる。 その後はロボキチのコテージから登場。なんとプレイヤーのことを「今やオマエは我がライバル」と言ってくる。(*8)今まで世話をされてた側だったことを考えると非常に胸熱。 実戦ではというと、「自分なりに新しいことに挑戦している」とのことで、残念性能になってしまったレイフォール以外にも色々なパーツを使っているようだ。 初手はなんとVレーザーガン。小手調べと思いきやまさかのいきなり超強豪武器。それ以降もレフトアークガンなど、全体的に主に無難に性能の良い中〜遠距離武器を主体に装備しプレイヤーを追い詰めてくる。…正直本作だとレイフォール・バカ一代でやってくより明らかに手強い。 オレの才能を持ってすれば何でも使えるってことがわかってきたものでな、ふふふ。 本人もジロウのバトルフォートで案内役としても登場する。制限無しのノンリミットバトルだがここから一気にAIが強くなっていくので油断は禁物。 ここでのジロウは久々にレイフォールガンを使用。他メンバーと同じくAIこそ強化されて手強くなっているが、概ね今まで通りの対策が通るのでここまでの修羅の道を来れた人ならそこまで苦労しないはず。 その後はケンゴのバトルフォートにて登場するのだが、なんとハヤオに敗れて予選落ちしたことが本人の口から語られる。ナンバー2どころか本戦からも遠ざかっている… 本人曰く、「ヤツの情熱に負けてしまった」とのこと。本作のハヤオは現在のチャンピオンである一作目主人公を倒すことに賭けており、本戦での様子を見るにその情熱は相当なものだったことが窺える。 …そのときのそれぞれの装備が予選のものだったとしたらドラゴンガン装備のソル相手にVレーザーガンを使ったうえで負けたことになるのだが……。 ハヤオの情熱はどれだけやばかったんだ…。本戦においては話しかけることはできないがユリエ達と共に客席から大会の様子を見守っている。 マモルの修行洞窟でもやはりというか関門の1人として中盤辺りで登場。ここで使ってくるのはニードルガン。シンプルにガンが強い上に、横方向への回避をCPUの入力精度の高さによるボムとポッドの猛烈な弾幕で阻んでくるので相当な強敵。マモルのライバルと呼ばれた男としての強さを遺憾なく発揮してくる。 本人曰く結局マモルに勝つことができなかったそうだが、それも良い思い出とのこと。 他の多くのキャラの例に漏れず、激闘編の終盤では主人公の自宅に居座ってるキャラの一人である。フタバの時計塔クリア後に、ナナセやゲンタ達と一緒にママさんのホットケーキを美味しく頂いている。武者修行の旅に健康管理は当たり前だろうとやけに食や健康に関しての知識に詳しい。 「フーちゃんち、ふーらいぼーのたまり場になってるでしゅ…」 最後に登場するのはブロンズ・タワー。主人公がチャンピオンにまでなったことでとうとう追い抜かれてしまったと告げるが、ウカウカしてるとすぐに王座をひっくり返されるぞと忠告してくる。 そしてここで使用するのはなんと脱法パーツとして悪名高いスプラッシュガン。マモル対策でも見越しているのだろうか…ゴールド・タワーのマモルはホーネットガン使うけどね。 これまたボムとポッドを猛烈な勢いでばら撒き、ガンのリロードの高さもあって凄まじい弾幕がホロセウムを埋め尽くす壮絶な事態に。 ボムポの回避が甘いと爆風につかまり、その隙に追いつかれるとガンに引っ掛けられ、捕まったが最後超火力アタックの餌食に…という地獄の戦法をけしかけてくる。ジロウ(レイフォール)対策でとりあえずストマグなんてしようものなら逆にこちらがボッコボコに狩られてしまう。 ただし全体的に近距離装備で固まってるため遠距離戦に弱いのと、被弾しそうになると回避を優先するAIのせいか、牽制をしっかりしていればあまり強引な攻めはしてこない。同じスプラッシュガンを地の利を活かして超積極的に爆風による妨害からの弾幕攻めやアタックのコンボをけしかてくるゴールドタワーのロボ博士と比較するとまだ良心的な方。 余談だが、激闘編作中にて主人公の「ふたごの兄弟がいることを隠してないか」発言でマリアナ海こうより深く傷ついたフタバが、その仕返しとばかりにレイフォールガンを使用してくるが、これはなんとジロウ直伝。旅立ち編で主人公がレイフォールとメタルベアーを直接授かったことを考えると兄妹そろって好待遇である。 GX いいや、こちらこそ申し訳ない。旧友が、迷惑をかけてしまって またも登場。他の前作登場キャラ達と違いストーリーの本筋にちゃんと絡む。 ストーリーの途中、本作チャンピオンのコウシロウが過剰な攻撃でコマンダーのロボを破壊したり、前回グレートロボカップ準チャンピオンのマユズミに具合が悪いのを知った上で重圧をかけ、非情な挑発や主人公に対する試合の強要などといった非常に横暴な初心者狩りとライバル潰しで騒ぎを起こしていた際に突如その姿を現して彼の暴走を制止し、割って入って彼から庇う形で主人公達の目の前に現れる。 コウシロウには「なにしにきた永遠のナンバー2くん?いや、それも昔の話だったな」と舐めた態度で挑発されるが、その挑発に一切乗ることなく冷静に対処。「弱いものいじめはよせ」「そんな理屈が通用すると思ってるのか?」と、横暴な理屈を振り翳していたコウシロウを逆に黙らせ、騒動を沈静化、一時は引っ込めさせた。ジロウの言う旧友とは、この一連の騒動を起こしていた本作チャンピオンの彼、コウシロウのことである。 一連の騒動が落ち着いた後、主人公たちにコウシロウのことを聞かれ、マモルやコウシロウと3人でまだまだ未熟な中で共に過ごした過去、昔はやさしくておおらかだったというコウシロウがここまで酷い性格に変貌してしまった理由とその経緯を明かした。詳細は省くが、悲しすぎる過去と表舞台で躍進する友人2人とのすれ違い、自分がチャンピオンでなくなることへの強い恐怖が彼の性格の変貌に根強く影響しており、これが作中のマモルやジロウの心にも深い影を落としており、これ以降本作のストーリーにも大きく関わってくるのだが、現在GXの世界線はDSの「激闘!」発売後はパラレル扱いなので正史として残ってるかは不明。 本人はというと相変わらず武者修行の旅に出ていて、本作ではその旅についての話をちょっとだけ聞ける…が、一番最初に聞ける旅の内容が実質ただのシシ鍋の食レポだったり、旅の途中とってる行動(*9)のせいでラウンジではあらぬ噂を立てられてたり、なんかいかにも2番手って感じの名前だから改名しようか悩んでたりと、今作でもやけにキャラが濃い。話の内容から窺える旅の様子や旅の中での行動のひとつひとつを見るに、武者修行の旅というのは決して楽なものではないようだ。 類い稀な才能を持つ主人公のことを気に入っており、時々バトル前に一緒に修行の旅に出てみないかと勧誘してくる。勘弁してください。風呂入れないのは嫌です 本作での使用ロボはGX仕様の「ネオメタルベア」。恐らく64のメタルベアーの後継機として設定されていたと思われる機体。こちらでも耐久に優れる代わりに鈍重で小回りが効かないが、壁抜け可能な高速ダッシュが使えるので見た目以上に意外と機敏。(*10) ネオメタルベアのファイトはちょっと荒っぽいぜ! 全体的にやけに濃いキャラを演出しつつもシナリオ上は上記の一件以降大きな行動は見せないが、本作のグレートロボカップにも前作で予選落ちしたりナンバー2からも遠ざかってたりしてよほど追い詰められてるのか常にひたすら俺は強いと自己暗示しながら出場しており、2回戦で主人公と激突することになる。ユウスケに変な褒められ方をされて苦い顔をしつつも、自身のレイフォールガンの腕前に相当な自信を込めた台詞を放ちながら華麗に主人公に戦いを挑む。 かつて、なぜ、マモル以外に、このレイフォールガンをかわせなかったのか? その意味を教えてやろう 激闘の末勝利すると、ナンバー2どころか2回戦で敗退したことに相当ショックを受け、ついにガンを置いて武者修行の旅をやめる日が来たと事実上の引退宣言をするが、ユウスケに永遠のナンバー8だのいちいち気に障る言い方で引き留められて未遂に終わった。その後は主人公に優勝を託す言葉を残し、会場から立ち去った。…この際「おまえが優勝すればナンバー2の看板を下ろさずに済む」と言ってるあたり自分でもナンバー2という肩書きには謎のこだわりがある様子。 今回のグレートロボカップも例によって悪組織によって間接的とはいえ決勝戦の舞台が妨害を受けるのだが、今回のジロウは本作の悪組織ニカイドウの本拠地への潜入には参加しなかった…というより、政治家を利用した裏からの圧力や隠蔽工作など諸々の事情によりポリス隊までも自由に動けず、カーン(*11)が自ら動き出すまで、主人公のメンバーと行方不明になった姉の行方を個人的に追っていたマユズミ以外の人間は、ジロウに限らず他の誰も何もすることができなかったと思われる。 ニカイドウに関する一連の騒動を終えた後は、ポリス隊との交渉と大勢のコマンダーの要望により特例中の特例として改めて開催されたグレートロボカップの決勝戦の舞台でコウシロウ、カーンと共に主人公たちを出迎えた。 そして激しい決勝戦を終えて、チャンピオンになった主人公に祝福の言葉を送り、その友達ユウスケにも見事なナビゲーションだったと称賛の言葉を送る。ただわざわざナンバー2をナンバー8と言い換えられたときはこれまでの失礼が重なりまくってたため流石に若干キレそうになってた。「カスタムロボは高度化が進み、ゴルフやボクシングみたいに君のようなパートナーが必要な時代になっていくかもしれない」(*12)と、カスタムロボの将来を考えた台詞を残し、再び修行の旅へと戻っていった。激闘編でも変わらず武者修行の旅であちこちを回ってるらしく、最高難易度のGXランク大会にて再登場。V2同様レイフォール以外にも様々なガン(*13)を使って対戦を挑んでくる。V2の時と違いGXではレイフォールが結構強いので、ガンの変化による強さの差はそこまで大きく出ていない。 今作のレイフォールは前述の通り2Dであることの恩恵をモロに受けており、扱いやすい代わりに相手にした時の厄介さも上昇。弾自身が壁のように道を塞ぐため狭い場所で壁越しにばら撒かれると地味にウザい。中盤以降壁の多いステージが続くためオーバーロードも非常に狙いづらく、そこでも脅威になりがち。 ストーリー中盤のレイスカイヤー入手イベントの際一時的にこのガンしか使えない状態になるのもあってジロウ共々印象に残りやすい。スカイヤーダッシュでばら撒けということだろうか。 BR そう、俺はいつも二番…う、うるさい!そんなことはどうでもいい!! 激闘編にプログラムで登場。 伝説の最強コマンダーの前座。ここでもナンバー2だったことを弄られる。 相変わらずレイフォール&メタルベアー(本作ではメタルベア表記)で挑んでくる。 今作のレイフォールは弾の性能が向上しているものの、隙の大きさは相変わらずで結局たいして強くはない。 ポリス隊署長もメタルオックスを操るレイフォール使いなのでやや印象が被る。 また、主人公らの事務所スティルハーツの所長アーネストの愛機もメタルベア(+スナイパー)である。 なお、今作のメタルベアはジロウや所長に限らずモブコマンダーも使用する汎用機になっている。 激闘! …もしかして誰か強豪コマンダーのエキシビジョンマッチがあるとか? 永遠のチャレンジャー・ジロウさんとかアイドルコマンダーのユリエさんとか…? 主人公の友達、トオルの台詞の中で「永遠のチャレンジャー」と呼ばれ名前だけ登場。ナンバー2のアダ名はどこへ…。 一応彼の代名詞であるレイフォールガンは変わらず続投。性能は…何故か音が寂しくなった(BRと同じ効果音?)点を除けば大体今まで通りのレイフォールである。しかしもう一つの代名詞であるメタルベアーは本作には登場しなかった。(*14) さて、 また修行の旅に出るとするか。 じゃあな! 追記・修正はタックルをくらってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういやジロウの永遠のナンバー2とルイージの永遠の二番手ってどっちが先なんだ? -- 名無しさん (2013-12-04 15 14 30) ルイージはスマブラXのスネークの無線で言われたのが初めてだったらジロウのが先かも。ルイージのほうがキャラとしては知名度も年代も圧倒的に上だけど。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 46 08) ↑スマブラ無印の時点でもう言われてたんだが。それ以前の別作品で言われてたかは分かんないけど -- 名無しさん (2014-01-24 11 30 03) 初代だとちょっとすかしたヤツだったけど、V2では良き師匠だよな -- 名無しさん (2014-01-25 20 37 05) お兄さんに作って貰うんだ -- 名無しさん (2014-07-04 12 55 04) 出番と性格の掘り下げは圧倒的に増えたが代わりに戦績が……しかもそれで更にキャラがたつっていう。なんとも。 -- 名無しさん (2014-11-09 18 18 07) 初代で初敗北を喫した人。 -- 名無しさん (2014-11-09 21 31 33) ある意味プレイヤーにカスタマイズの重要性をこれ以上なく教えてくれる存在。V2以降の話になるけど。 -- 名無しさん (2014-11-09 21 49 11) 激闘でも名前だけ登場するけど肩書きが永遠のチャレンジャーに。ついに肩書きまで2番手関係なくなった -- 名無しさん (2016-05-04 08 36 28) 初代の初敗北だったな。Ⅴ2で正体隠しててもメタルベア・レイフォールガンの時点で「・・あの人か!」って印象に残ってた。 -- 名無しさん (2016-05-04 10 05 49) なんだかんだでV2の主人公は結構慕ってそうなイメージある -- 名無しさん (2016-08-14 04 46 12) 設定ではマモルと善戦してるらしいけど接近戦法を取りやすいワイルドソルジャー+V2までは異常な性能のマグナムガン+そのカスタマイズを有利にするフューチャーコロシアムというメタルベアー+レイフォールガンに不利すぎるカスタマイズにどうやって立ち回ったんだろう。 -- 名無しさん (2017-03-05 12 08 53) 気のいい感じとかっこいい見た目のせいか結構ファンがいそう。何となくだが森田成一さんで脳内再生されてる。(声の雰囲気はシェゾに近い感じ) -- 名無しさん (2018-03-19 22 37 51) 当時コイツに連敗してコントローラー投げた思い出が。リベンジしたいけど64捨てちゃってもうできないのが残念 -- 名無しさん (2018-05-16 15 21 16) 地味に初代とV2で顔グラが変わった人。V2→初代をやると顔がカエルみたいで笑えるw -- 名無しさん (2020-02-15 01 48 19) 彼の名誉のために言っておくと初代のレイフォールはV2以降よりも隙が少なくて強かった。初代の彼には準優勝者の強さがちゃんとあった。 -- 名無しさん (2022-07-16 19 27 48) V2でケンゴのストショに負けたとかならわかるけどシャイニングドラゴンガンみたいな勝つ気があるのか疑わしいレベルのカスタムにメタルベアーVレーザーのガチカスタムで負けるのはさすがにいかんでしょ -- 名無しさん (2022-07-17 13 50 19) ほぼ同じグラとエンジン使ってるけど無印からV2って結構ガンの性能調整されてるのよね。V2ですら強いマグナムなんて露骨に弱体化してるのに(威力だが) -- 名無しさん (2022-07-17 14 53 36) ↑10 幼なじみ達の雄飛を考えると…しょうがないね。 -- 名無しさん (2022-07-27 08 05 11) ロウガに敗れた展開だけど、ロウガの装備ってレイフォールガンと相性悪いステルス+近距離ガンなんだよね。それ相手にパーツが同条件なら互角って言わしめるって相当すごいことしているんじゃないかな。幹部生捕りにしたカーンは…素の戦闘力が高かったんだろう、多分。ガタイ良さそうだし… -- 名無しさん (2022-07-27 09 52 01) 互角じゃなかった…勝敗わからなかった、だね。しかしマモルの件といいどうやって近距離相手にうまく立ち回ってたんだろう -- 名無しさん (2022-07-27 09 53 58) プレイしてる分には接近されて近距離ガンにボコボコにされてるイメージしかないんだけど、インチキ近距離ガン使いのマモルとロウガと善戦出来てる辺り対近距離武器へのプレイテクニックが物凄いんだろうか -- 名無しさん (2022-07-27 23 36 40) CPUは接近戦が下手だから、ぶっちゃけメタルベアー レイフォールでもマモルには勝てる。ただ、ボムポが主力でガンがレイフォールである必要は全くないが……。 -- 名無しさん (2022-07-28 00 07 58) 主人公のことライバル認定してくれたりセリフの一つ一つが凄いかっこいいのに、それと同じくらい何か残念なとこが目立つGXジロウさん。物乞いを生活の知恵とか言われても困るっすよ -- 名無しさん (2022-07-28 18 59 34) ↑女の人と仲良くなって助けて貰うのはいいとして、お兄さんと仲良くなるってこの記事のタグのホモ疑惑があんまり否定できねーよねぇ…… -- 名無しさん (2022-08-02 00 44 13) ネタキャラ感ありつつちゃんとカッコイイ所もあるしよき兄貴分って感じで好き -- 名無しさん (2022-08-26 15 55 28) GXは度々ナンバー2の肩書きをネタにされるけど、弄られる回数が重なる度どんどんキレ気味になる(最終的にケンカ売ってるのか?とまで言っちゃう)様子が面白かった。でもコウシロウのナンバー2挑発には全く動じなかったジロウさんマジカッコいいよ。 ↑2 い、生きるためにはなりふり構ってられないんだよ、きっと。お兄さんと仲良くなるのは仕方がないからって言ってたし。よりによってそこをモブに見られてしまったのは気の毒だな…これ以上は俺の口からはとても言えないよ。 -- 名無しさん (2022-08-27 03 25 05) あまり言われないけど、レイフォールガンとミナモガンって性能とかほぼ別物だよね。時間差攻撃と近距離迎撃をフル活用するジロウさんの戦闘スタイルにミナモガンの性能はイマイチ噛み合わない気がするんだよなー。 -- 名無しさん (2022-09-23 03 57 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/whitebrowser/pages/134.html
サムネイル作成処理を自由にカスタマイズできます WhiteBrowser.exeと同じフォルダにavi.batのような"拡張子.bat"が存在すると、そのバッチファイルを使ってその拡張子のファイルのサムネイルを作成します。 WhiteBrowser.exeと同じフォルダに"all.bat"という名前のバッチファイルが存在すると、そのバッチファイルを使ってすべての拡張子のファイルのサムネイルを作成します。 入力 バッチファイルには次の引数が渡されます。 %1 : ファイルのパス %2 : 出力jpgのパス %3 : サムネイルの必要枚数 %4 : "random" || "normal" 出力 例えば%2のパスが "C \avi_temp.jpg" で、%3の枚数が1だったら、 C \avi_temp.jpg を出力してbatを終了してください。 例えば%2のパスが "C \avi_temp.jpg" で、%3の枚数が4だったら、 C \avi_temp_0.jpg C \avi_temp_1.jpg C \avi_temp_2.jpg C \avi_temp_3.jpg の4枚のjpg画像を出力してbatを終了してください。 wbtc.exeを使って出力画像に時間情報を設定すれば、 カスタムサムネイルで生成したサムネイルでもシーンジャンプを使用可能になります。 例:wbtc.exe -s 0 200 avi_temp_0.jpg ※ bat内でpauseを使用しないでください。 ※ リサイズは内部で自動的に行われます。 ※ 出力した画像は利用後に自動的削除されます。 例:zip.bat if "%4" == "normal" actor.exe -c %3 -d %2 %1 if "%4" == "random" actor.exe -r -c %3 -d %2 %1 例:all.bat (mplayer.exe mediainfo.exe mediainfo.dllが必要です。コメント行もコピーしてください。保存時に毎行末の空白を削除してください。) @echo off set path=%~dp0;%path% cd /d %~dp2 for /f "usebackq delims=." %%A in (`mediainfo.exe --Inform^="General;%%Duration%%." "%~s1"`) do set duration=%%A if not defined duration ( for /f "usebackq tokens=2 delims==." %%A in (`mplayer -vo null -ao null -frames 0 -identify "%~s1" ^| find "ID_LENGTH"`) do set duration=%%A000 ) set duration=%duration ~0,-3% echo Total %duration% Sec timestamp.txt for %%B in (wmv) do if /i "%~x1" == ".%%B" (call xxx %1) set /a endcount=%3-1 for /l %%C in (0,1,%endcount%) do call yyy %1 %2 %3 %4 %%C if defined ratio (echo stm_ON width_%width% height_%height% aspectratio_%ratio% timestamp.txt) del timestamp.txt goto eof xxx for /f "usebackq tokens=1,2 delims=." %%D in (`mediainfo.exe --Inform^="Video;%%DisplayAspectRatio%%." "%~s1"`) do set ratio=%%D%%E for /f "usebackq delims=." %%F in (`mediainfo.exe --Inform^="Video;%%Height%%." "%~s1"`) do set height=%%F set /a width=%height%*%ratio%/1000 goto eof yyy if "%4" == "normal" set /a ss=%duration%*(%5*2+1)/(%3*2+2) if "%4" == "random" set /a ss=%duration%*%random%/32767 if defined ratio ( stm -w %width% -h %height% -s %ss% -o "%~dp2\00000001.jpg" %1 ) else ( mplayer -ss %ss% -frames 1 -vf framestep=I,scale=-2 -1 -vo jpeg -ao null %1 ) if %3 gtr 1 (set count=_%5) ren 00000001.jpg %~n2%count%.jpg wbtc -s 0 %ss% %~n2%count%.jpg echo Thumb_%5_%ss% timestamp.txt goto eof Directshowを使ってサムネイルを作成したい拡張子がある場合は10行目のカッコ内に半角スペースで区切って書き加えてください。 例) for %%B in (wmv m2ts vro) do if... 14行目「del timestamp.txt」を消せばtmpフォルダにログが残るようになります。 エラーが出る場合は29行目の「-vf framestep=I,scale=-2 -1」を「-vf scale=-2 -1」に置き換えてみてください。 ログの再生時間が正常でない場合は4行目と6行目を入れ換えてみてください。 最新版を使用してみてください。 ※ mplayer.exe ttp //www.mplayerhq.hu download - Binaries - MPlayer Windows builds - p4 ※ mediainfo.exe mediainfo.dll ttp //mediainfo.sourceforge.net/ja/Download Windows - 32bit CLI 例:iso.bat (mplayer.exeが必要です。コメント行もコピーしてください。保存時に毎行末の空白を削除してください。) @echo off set path=%~dp0;%path% cd /d %~dp2 mplayer -vo null -ao null -frames 0 -identify dvd // -dvd-device %1 iso.txt for /f "usebackq tokens=2 delims==" %%A in (`find "ID_DVD_TITLES" iso.txt`) do set titles=%%A set duration=0 for /l %%B in (1,1,%titles%) do call xxx %%B echo Total %titles% titles %duration% Sec timestamp.txt set /a endcount=%3-1 for /l %%C in (0,1,%endcount%) do call yyy1 %1 %2 %3 %4 %%C del timestamp.txt del iso.txt goto eof xxx for /f "usebackq tokens=2 delims==." %%D in (`find "ID_DVD_TITLE_%1_LENGTH" iso.txt`) do set length_%1=%%D set /a duration=%duration%+length_%1 goto eof yyy1 if "%4" == "normal" set /a ss=%duration%*(%5*2+1)/(%3*2+2) if "%4" == "random" set /a ss=%duration%*%random%/32767 if %3 gtr 1 (set count=_%5) for /l %%E in (1,1,%titles%) do if not exist %~n2%count%.jpg (call yyy2 %1 %2 %3 %4 %5 %%E) goto eof yyy2 set /a length=length_%6 if %ss% gtr %length% ( set /a ss=%ss%-%length% ) else ( mplayer -ss %ss% -frames 1 -vf framestep=I,scale=-2 -1 -vo jpeg -ao null dvd //%6 -dvd-device %1 ren 00000001.jpg %~n2%count%.jpg wbtc -s 0 %ss% %~n2%count%.jpg echo Thumb_%5_Title%6_%ss% timestamp.txt ) goto eof 11行目「del timestamp.txt del iso.txt」を消せばtmpフォルダにログが残るようになります。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1343.html
→include/G・Gカスタム用ビーム・ダガー 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 リーチは短いものの、高出力で破壊力が向上したビームの刃をダガー上に形成した格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2300 2450 2600 - - - - - 発射間隔 2秒 武装切替時間 0.8秒(24fps) 備考 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ DP交換条件 機体同梱 曹長05 少尉05 必要リサイクルチケット 190 200 必要DP 4300 5300 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 140% 装備可能機体 強襲機:ジム・ガードカスタム 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ジム・ガードカスタム 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/05/23:新規追加抽選配給にて、Lv2~3追加. 2020/08/06:DP交換窓口に Lv2追加 2020/08/27:DP交換窓口に Lv3追加 2021/09/30:性能調整威力上昇Lv1:2200 → 2300 Lv2:2310 → 2450 Lv3:2420 → 2600 クールタイム短縮2.5秒 → 2秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:67800 → 4300 Lv3:107300 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2019-05-23 20 00 51) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/tentoumusi/pages/155.html
PAR改造コード よろしければコメントにご協力ください。増やしてほしいコードなど。強制ではありません。 全てのコードはL+R同時押しでコードONになります。 まだコードは少ないですが、これから増やしていきます。 カスタムビートバトル ドラグレイドゲームコード ゲームID ヒビトクレジット無限 カイルクレジット無限 ダイチクレジット無限 ガイクレジット無限 増やしてほしいコードなどについて カスタムビートバトル ドラグレイド ゲームコード AD9J ゲームID ef6cc41b ヒビト クレジット無限 02147578 000f423f カイル クレジット無限 021475cc 000f423f ダイチ クレジット無限 021475b0 000f423f ガイ クレジット無限 02147594 000f423f 増やしてほしいコードなどについて 名前 コメント すべてのコメントを見る